第(1/3)頁 11月,世嘉和索尼的gp掌機試作機已經完成,還給pokeni這邊也送了一臺樣機過來。 青智源把玩了一番,上面只有一個用來測試游戲性能的三消初始游戲。 不過青智源的體驗感還可以。 說真的,樣機的式樣還不錯,不是一味的繼承世嘉傳統的黑色,而是白色的試作機。 而且外觀流暢漂亮, 造型精美,摸起來很舒服。 這些都是得益于之前世嘉有充分的制作游戲機的經驗。 因為有了索尼的可充能的鋰離子電池支持,現在的機身重量大幅度減輕,從原來500多克減少到了現在250多克,直接瘦了一大圈。 這個游戲機的外殼全都是采用的塑料制作,所以非常的輕便。 兩只手握在一起, 操作感剛剛好。 彩屏雖然還不是那么的先進,在光亮環境下屏幕有點模糊和黯淡, 但是效果已經相當不錯了。 玩了一會兒三消之后,青智源對這款新的掌機多了不少信心。 除此之外,世嘉把編碼格式也都詳細的通過郵件發送過來。 也就是說,現在pokeni已經可以根據新掌機的需求進行游戲開發了。 既然暗黑項目組的工作完成,自然而然要把重點轉移到寶可夢上。 所以青智源下午就在公司內部宣布了寶可夢的項目開發內容。 …… 現在公司待開發的項目一款,就是寶可夢。 其實這段時間來,青智源也沒閑著,跟新來的策劃淺野莉莎一起,差不多已經將寶可夢的策劃案都整理出來了。 除了寶可夢當中的角色設計之外, 還有不少程序和美術需求。 畢竟開發之前,策劃先行, 這也算是游戲行業內的流程規范了。 看到需求文檔的時候,主程序赤西健的腦袋都大了。 “什么?掌機當中支持對戰模式?” “在這之前就沒有這樣的游戲好吧?” 程序猿表示, 社長你這是在為難我。 其實除了聯機功能之外, 其他的都還好說, 寶可夢這款游戲戰斗的本質是回合制,公司在這方面也算是有非常豐富的經驗了。 游戲流程也不算復雜, 或者說因為【所有的寶可夢都可以被捕捉】【所有的寶可夢都能成為敵人】,反而在怪物資源上節省了不少程序的工作量。 因為之前開發游戲, 制作敵人的時候,相當于要多位他們量身編寫一套邏輯和戰斗模式。 這一次所有的寶可夢都是采用的同意【標準人模板】,在這個基礎上做的差異化,相對來說更容易一些。 相當于程序們完成了一份工作,剩下的全交給策劃來配置。 可最令人頭大的,就是這個聯機對戰和交換功能。 第(1/3)頁