第(3/3)頁 “怎么說呢?”片山麗子不是很明白。 “【惡魔x】定義了很多屬性,使用的是以乘法公式為主,固定傷害相加的方式進行設計。 比如傷害計算就非常復雜:(基本傷害x1.5{只作用于無形物品})(1+武器ed數(shù)值/100)+直接最小/最大傷害增加值)乘以(1+力量或敏捷/100+非武器ed數(shù)值/100+技能ed數(shù)值%/100))+(1-技能傷害懲罰/100)x2{只在臨界一擊或者致命一擊發(fā)生作用時}+元素傷害……之后還要根據(jù)對方的格擋、防御……這些來進行傷害減免,傷害不可能完全為0,同時很多屬性不管如何堆疊也不會特別變態(tài)。 這套數(shù)值體系的好處在于,你的所有的屬性都是有用的,只不過根據(jù)權重配比產生了價值差異,某些屬性的價值會更高一些…… 它可以說是arpg的鼻祖,同時也是未來rpg類游戲的典范,只要涉及到戰(zhàn)斗,很難繞開暗黑的數(shù)值體系設計。 從某種程度上來說,它簡直太美了。” 準確來說,在暗黑之前,幾乎所有的游戲戰(zhàn)斗都是基于減法公式。 比如說最簡單的攻防血,對敵人造成的傷害,等于你的攻擊減去對方的防御力,然后計算出扣除的血量。 簡單粗暴,但是帶來的問題也很多—— 邊際效應遞減就是非常嚴重的問題。 一旦你的防御力堆疊超過了對方的攻擊,那么就會導致攻擊無效的情況,在數(shù)值上面可以進行的擴展空間就非常有限。 但是乘法公式就不會存在這樣的問題。 青智源用手在空中比劃著,眼前雖然是一堆數(shù)字公式,可仿佛這東西比女人還要更吸引人。 片山麗子聽得目瞪口呆,有一種在高中上數(shù)學課時頭腦炸裂的錯覺。 青智源說得也太專業(yè)了。 要說它有什么不完美的話……大概是一開始制作者們沒有想到玩家會利用bug來卡boss,導致越級打怪,經(jīng)驗溢出吧。 青智源摸著下巴,仔細思考著,所以后來暴雪在經(jīng)驗公式上面增加了一個等級限制,在一定的等級絕對值范圍內,才能拿到正常經(jīng)驗,否則就會根據(jù)等級差而衰減。 這是一個分段函數(shù)。 它是經(jīng)過數(shù)據(jù)驗證過后,手填修正的,所以在數(shù)學構造上沒有那么完美。 但是pokeni制作的話,肯定就會一開始就考慮到各種問題。 名為《暗黑破壞神》1代,但實際上已經(jīng)在青智源的大腦當中迭代過很多遍了。 “……” 片山麗子一臉懵逼,感覺自己聽了個寂寞。 “總之,這款游戲在數(shù)值設計上,肯定是劃時代的一款產品,戰(zhàn)斗的復雜多變也是游戲非常重要的一個特色,我們非常有信心將惡魔x打造成一款世界級的游戲。”青智源做出總結。 “好的,青社長,我們今天的采訪就到這里吧,感謝您百忙之中抽出寶貴的時間。” …… 乘坐電梯下樓的時候,片山麗子問攝影師,“青社長剛才說的那些,你能理解嗎?” “我……?”攝影師一臉懵逼地看著她,“我只是個扛機器的,你問我?” …… 第(3/3)頁