第(2/3)頁 也被稱為視覺小說。 “項目制作人依然是古原椿湫。” 聽到古原椿湫這個名字,眾人不由得捂嘴笑了起來。 “那么這一次,三上桑也參與進來吧。”青智源將目光看向三上真司。 “哈衣。”后者顯得異常的興奮。 說實話,他自己并不認為有任何的做游戲的才能,之前的筆試都被刷了好幾次。 不過青社長能給他一個機會,三上真司覺得一定要全力以赴,好好把握才行。 青智源也有自己的考量。 天才不是一蹴而就的,哪怕是三上真司這樣的未來大神,不可能一上來就讓他擔任制作人。 從底層的策劃開始做起,青智源慢慢地帶他一兩個項目,估計就能成長起來了。 到時候再讓他獨當一面這樣比較好。 …… 第二款游戲,自然是公司的重磅級作品,是青智源用來上岸的野心之作—— 《暗黑破壞神》 只不過跟前世的大菠蘿系列來說略有不同。 這一作,青智源希望將里面的絕大多數的boss做成女孩子形象。 一旦出師不利,就能立刻調頭。 可青智源認為,幾乎不存在這種可能。 這段時間以來,青智源閑來無事,每天都在公司加班。 其實就是在制作《暗黑破壞神》的企劃書。 他將企劃書發給主要的會議參與者,然后拉過旁邊的黑板,一邊寫字一邊對游戲進行講解。 “欸?”聽完青智源對于玩法內容的講解,赤西健皺著眉頭,深表憂慮,“我們還從沒有過這樣的基礎呢,開發即時戰斗的游戲。” 是啊。 現在市面上流行的主要也是回合制游戲。 即時制戰斗的游戲不是說沒有,而是同時要處理的信息和進行判斷的部分太多了。 尤其是暗黑破壞神這種級別的即時制戰斗游戲。 程序的計算量很大。 跟回合制完全不是一個數量級的。 …… “這個問題其實不算難,到時候我們一起商量一下。”青智源說。 論即時制游戲的話,超級馬里奧其實也算橫版過關的即時制游戲,只不過暗黑破壞神要比這個復雜得多得多。 “好的,社長。”赤西健點點頭。 但內心當中卻充滿了疑惑,社長口頭上說的好聽,你又不是程序猿。 最后還不是丟給我們? 青智源表示,其實最難的并不是所謂的即時戰斗。 戰斗系統的build固然很復雜,可是處理得好的話,也不算困難。 “其實這個游戲最大的難點,在于ai。”青智源說。 “欸?ai?”赤西健微微一愣,難得聽到一個霓虹人發音這么標準。 這個ai并不是后來的chatgpt那種人工智能,主要是指的游戲內的怪物【智商】。 從某種程度上來說,可以用【行為策略】來進行描述。 比如說玩家在什么時候會被怪物攻擊,如果是成群的怪物,那么它們之間是如何配合的。 不同的怪物,行為模式和應對策略也大不相同。 比如說群居性質的怪物,當你攻擊其中一只的時候,就有可能引發一群怪物撲向你。 而一些智商比較低的,比如說骷髏,那么它們的模式相對而言比較簡單且獨立,彼此之間的支援效果就會弱一些。 即使是一些看似用來作為裝飾的東西,比如說暗黑當中掛在樹上的秋千,當玩家們靠近的時候就會晃蕩起來,這其實也是【秋千】這個物品所執行的ai。 當然,這些都是根據策劃需要,在不同的關卡和難度當中對怪物們進行設置的。 “唔……確實。”赤西健抱著雙手,仔細思考著,“這款游戲想要做得好的話,ai是至關重要的一環。這種俯視角的平面即時制游戲,不比橫版過關,所需要處理的內容著實太多了。” “而且玩家的行為又不是那么固定的,社長想要實現迷宮的自由化,模塊化的拼接,這本身就是一個非常可怕的難題。”旁邊程序猿佐佐木文太補充到。 這個年代當中,還沒有分客戶端和服務端那么細致的工作,大家統一都是程序猿。 要到互聯網普及,有了服務器的概念,區分本地和服務端之后,才會慢慢出現前后端的差異。 是的,正如他們所說,想要好好做好《暗黑破壞神》并不是一件容易的事情。 中間需要考慮的事情太多了。 甚至因為他們從未做過類似的事情,連未來將要面臨的問題有哪些都還想不清楚。 不過沒有關系,青智源表示,我想的清楚就行。 開玩笑呢嗎? 第(2/3)頁