第(1/3)頁 在確定游戲大體框架后,游戲制作也便如火如荼地開始了。 其實理論上來說,架構一個roguelike游戲,是比較復雜的。 雖然看上去,它畫面簡單,劇情可有可無,甚至操作也十分傻瓜。 但它的文案工程量,卻是十分龐大的。 因為roguelike的精髓,就在于隨機裝備的組合與成長性上。 而顧晟作為設計師,需要做的,就是讓這些組合既保證爽感,又不至于太超模。 要知道,一款成熟的肉鴿游戲,里面的道具動輒幾十種,相互組合的效果更是多達上百種! 光是平衡性這一項,往往就會占據游戲開發時長的大半! 而這時候! 系統的作用就體現出來了。 要知道,顧晟在系統中兌換出來的游戲,不光有源代碼,而且還附贈了主體架構文案。 而《吸血鬼幸存者》的主體架構文案,其實就是一本厚厚的裝備道具百科全書。 里面既有各種道具武器的大概屬性,也有合成超武的公式效果。 如此一來,顧晟只需要在百科全書的基礎上,再對數據進行一番細化調試就好。 “多虧有這個寶貝,” 顧晟時長一邊細化數據一邊默默感嘆: “要不然別說一個月了,再多來一個月,這游戲也做不出來。” 畢竟,作為身兼策劃與總監雙職的顧晟,除了要編寫游戲核心數據以外,還要同時盯著項目進度。 不過好在,陸邊和大江也都是一等一的好手。 除了核心的一些問題需要顧晟確認,其他時間基本上就是把階段性成品給顧晟展示一下就行。 很快! 一個月的開發時間轉瞬即逝。 《吸血鬼幸存者》的1.0正式發行版,也在三兄弟的默契配合下,制作完成! 而所謂“1.0版”,其實就是最基礎的版本。 包含兩張地圖、四個人物、十六種武器,十七種道具、十一種超武以及十種掉落物。 游戲目標就是存活三十分鐘。 簡單、明了、隨機性爆棚。 最關鍵的是,在這個世界中,還從未有過這樣一款游戲。 看著成品游戲,顧晟激動又忐忑。 雖然這款游戲在他前世中,大殺四方。 但在這個世界中,銷量究竟如何,他也不敢打包票。 不過,事已至此,他也只能將作品交付給平臺,讓市場來給他答案了! …… 三日后! 星期六早八點! 滬上藝游科技有限公司總部! 第(1/3)頁