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番外篇之三,游戲的一些特色(我自己認為,-《星辰變》

    番外篇之三,游戲的一些特色(我自己認為,好吧,我就是個菜鳥)

    之前在接受一家國內(nèi)游戲類網(wǎng)站媒體采訪的時候,記者問我:作為網(wǎng)游《星辰變》的原著作者,你覺得《星辰變》有哪些亮點吸引了你?自己會參與到具體的策劃過程當中去嗎?

    當時我是這樣回答的:《星辰變》將小說中的修煉體系和社會系統(tǒng)進行了統(tǒng)一和歸納,整理出了包括“靈獸系統(tǒng)”、“御劍飛行”、“互動劇情”、“專屬頻道”、“內(nèi)丹系統(tǒng)”、“仙魔戰(zhàn)場”“移動施法”、“秘境地圖”等八大特色玩法,但是吸引我的亮點,遠遠不止這些。

    至于有沒有具體參與到游戲的設(shè)計與策劃,在之前的番外當中提到了,在《星辰變》立項的初期,我是這個項目的創(chuàng)意總監(jiān),我覺得這首先是項目組對我這個原作者的尊重,但是這也并不意味著我這個總監(jiān)就是打醬油的,事實上我確實參與到策劃當中了。我記得當時我提出了一個元嬰系統(tǒng)玩法,大概的創(chuàng)意是,玩家在游戲當中被擊殺,但是不會立即死去,他的元嬰依然可以繼續(xù)戰(zhàn)斗,元嬰才是根本,這就相當于玩家有了第二次生命,在一些關(guān)鍵的時刻,無疑會大大提升游戲的可玩性。

    比如下副本刷怪刷裝備的時候,boss被扛得只剩下一絲絲血的時候,偏偏你也到了油盡燈枯的時候了,然后掛了!這樣杯具的程度想必不會比楚霸王自刎烏江差吧!當你在和別的玩家pk的時候,兩人都到了最后時刻,那么現(xiàn)在如果誰多出了一個靈魂,這樣的戰(zhàn)斗又會不會很緊張呢?

    事實上這種手法在網(wǎng)文創(chuàng)作的時候會經(jīng)常用到,小說的主角如果肉身被滅了,但是只要靈魂不死,就能夠有機會重塑肉身,就有機會重頭再來。這種重頭再來并不是道具化的原地復(fù)活,因為玩家并沒有死去,元嬰模式下,玩家只是以另一種形式存活著。我想這就是網(wǎng)游《星辰變》對于原著的解讀和詮釋。

    在這方面,《星辰變》項目組做得相當?shù)牟诲e,至少我是這么認為的,也許它并沒有將我心中的星辰世界表現(xiàn)得盡善盡美,但是絕對是無法替代的。

    那么會有書友和玩家朋友問了:番茄,你不會幫廠商打廣告的吧,怎么光聽你說《星辰變》怎么好了,難道就一點缺點就沒有?對于這些書友玩家,我只能說,《星辰變》肯定有讓人不如意的地方,這也是廠商不斷的做測試的目的所在。

    但是我要說的是,不能因為有缺點而忽略掉游戲本身的閃光點,我想舉個例子說明一下。就拿靈獸系統(tǒng)來說,如果有人問我:番茄,你寫《星辰變》的時候到底有沒有算過你一共寫了多少魔獸、兇獸、神獸?我的回答是:不知道!

    《星辰變》項目組的同事們真的很有心,他們經(jīng)過仔細的統(tǒng)計之后告訴我,書中一共出現(xiàn)了12000多只靈獸。這里的靈獸,是小說當中魔獸、兇獸、妖獸、神獸等等的集合,而這12000多只靈獸,都將在游戲世界的某一個角落被一一呈現(xiàn)出來。除此之外,游戲研發(fā)人員還總結(jié)設(shè)計出了靈獸的修煉體系,本身屬性以及相互之間的制衡關(guān)系……這是一項龐大而復(fù)雜的工程,試問目前市場上哪一款游戲能夠細化到這種程度?只有《星辰變》。

    再說說“御劍飛行”這個系統(tǒng),《星辰變》之前,我也接觸過國內(nèi)不少的其他游戲,所謂的“御劍飛行”的玩法也不是沒有,但是這些所謂的“御劍飛行”大都是貼地行,最多也就是“離地三尺”而已,經(jīng)常是“人在地上走,劍在身旁飛”,在我看來,這些所謂的“御劍飛行”也就是個噱頭而已。

    那么《星辰變》中的“御劍飛行”是怎么樣的呢?

    呃——

    去玩就知道啦。

    嘿嘿,番茄閃人……

    。

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