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503 503-《踏碎豪門》


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    殷長生展示的第一人稱視角,    不是畫面上的第一人稱視角,而卻是真正感情意義上的第一人稱視角。

    這個第一人稱視角是什么呢?

    就是玩家在開始玩這個游戲的時候,游戲不會給他預設一個人物性格,甚至不會預設劇情對話和感情表現。而在游戲過程之中,系統會根據他們在游戲之中的表現,    完成任務的情況和平日游戲時的對話風格和行動風格,    慢慢給玩家建立起一個人設。

    “舉例來說,    如果一個人在語音對話時經常使用禮貌用語,從不爆臟,    那么系統就會產生一個‘禮貌’的印象,    并給他一些禮儀加成。”

    “如果一個人表現很幽默,經常說有趣的話,而系統識別出這部分語言特征,    就會給予他一個‘幽默’的標簽。”

    這其實不是什么特別新鮮的技術,如今的語音識別技術多半開始嘗試在語音識別時進行情感色彩判斷,    殷長生也只是比此時的大眾語言識別軟件多加了幾組語言邏輯模組而已。

    只是目前還沒有人把這種技術應用在游戲里,    所以才顯出幾分希奇來。

    有記者發問道:“他們能百分百辨別出玩家的說話內容嗎?不會辨別錯誤?按照之前的對話來看,npc還是會偶爾辨別錯誤的。”

    殷長生就解釋道:“雖然達不到百分百,    但是至少能辨別出□□成的對話內容并給于正確解讀。雖然肯定會有一定錯誤率,但是可以通過放慢語速和重復對話來進行修正,整體上來說識別率還是比較高的。”

    “口說無憑,    讓我們用游戲實景來驗證吧。”

    他在參與發布會的記者之中選中了兩個人,    然后讓他們對于游戲系統進行測試,    測試的結果大出所料,    人物不但會給玩家回饋對他們的印象,還能進行一定程度的聲音識別。

    第一個人建立了賬號之后,稍微探索了一下劇情,結果當第二個試圖借由他的角色繼續探索時,接觸的虛擬角色竟然對他發出了質疑:“你不是我的朋友,你是誰?為什么要冒充他?”

    記者驚訝極了,問道:“這樣豈不是不能借人家的游戲玩了?這游戲是一人一機的限定嗎?”

    殷長生回答道:“語音識別可以開啟或者關閉,也只應用于同一存檔,本身是為了加強玩家的代入感而設計的,并不是為了限制同一臺掌機的使用權。”

    隨后,他向眾人演示了如何關閉語音識別,然后讓第二位記者繼續探索。記者在探索過程之中越發開始對于體驗到的內容感到了驚訝。

    因為一開始的時候,游戲要求玩家選擇職業,而兩位參與演示的玩家都是記者,所以很自然地選擇了記者職業。
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