第(1/3)頁 雖然很早就挖到了原嘉世技術(shù)部門的骨干關(guān)榕飛,但是受到保密條款的限制,銀裝,特別是銀武的制作,進度還是不盡如人意。 這本就不是能夠一蹴而就的事。 還是那句老話,銀武未必是最強的,但最強的一定是銀武。 即便是同一個職業(yè)的選手,對同一把銀武的評價,都會產(chǎn)生較大的偏差。 每個選手都有習慣的打法,而且會圍繞自身的打法,調(diào)整裝備和技能樹,以便于發(fā)揮自身最強的實力。 這個調(diào)整,是細微到讓普通玩家難以想象的地步。 技能,不是或者說不僅僅是按照重要程度和使用頻率,以及技能點的配比來加點。 傷害都是次要的,重要的是效果,而且是在一個甚至多個技能組合里,使前后技能得以承接在一起的效果。 眩暈、擊倒、凍結(jié),這些強控效果后面,可以接前搖時間長的大招。 而大僵直、擊退、遲緩,這些軟控效果后面,最好是接發(fā)招快的技能。 道理其實連稍微資深點的玩家都懂,然而他們和職業(yè)的差距,就在于職業(yè)選手不僅是知曉這些,更能夠準確把控技能效果的作用時長。 就好比某一個攻防瞬間,是一道選擇題。資深玩家能夠憑經(jīng)驗先排除一兩個錯誤選項,但職業(yè)選手卻能直接鎖定正確答案。 在技能的搭配上,職業(yè)的和業(yè)余的差距還不算大。 只要是滿級角色,再差的賬號技能點也不會少于4000。一個技能組合四到六個技能,就算全部滿階都沒問題。 如果再不考慮整體的屬性加成,不管不顧地依靠裝備附加屬性堆技能階數(shù)的話,把一個組合里的所有技能全部都堆到破表,也只是資金問題而非技術(shù)問題。 事實上,職業(yè)戰(zhàn)隊的技術(shù)部門,測試技能的時候就是這么做的。同時這也就是各個戰(zhàn)隊下轄的公會,聯(lián)手壟斷各種首殺、副本記錄和野圖boss的真正原因。 第(1/3)頁