第(2/3)頁 任嘉福一方面肯定《生命的史詩》,是一款具有創新意義的突破游戲,成功將生命進化和網絡游戲之間,很好的給融合在一起。 但另一方面就如他很久以前,便在論壇上指出來的一樣,即這款游戲的氪金點不足,雖然公司出乎意料的走了科普教育路線,但這也意味著氪金有一個隱約的上限。 畢竟面向各類學生的游戲,你總不可能強迫學生氪金,這樣子是會被家長投訴,到時候和當局之間的合作也沒了。 另一個缺陷同樣和這點有關,既然是提供給學生的游戲,那么作息時間必須得符合學生習慣。 還有一個方面來說就是,《生命的史詩》世界中大家都是一起進化,如果和其他游戲一樣一天24小時開放,那么對于那些沒法肝的玩家就很不利。 因而《生命的史詩》中有一個設定,即每天只有在一定時間內游玩,才可以完成族群的分裂與分割,從而獲得寶貴的進化點,否則的話都是無效操作。 如果玩家注冊信息是學生的話,有效游玩時間是被確定的,非學生則可以自由調整這段有效游玩時間。 這樣一來的結果就是,有效時間之外的游玩沒有意義,論壇上那些非學生玩家對此的意見比較大。 對此獵鬼這邊已經做出承諾,在上線一周版本穩定下來之后,便會針對有效時間之外的游玩做出調整。 最終在獵鬼員工緊張的期待中,在那些有心人焦急的等待中,上線一周的統計數據終于被匯報出來。 可以發現《生命的史詩》退游率,最高峰基本集中在開服的前三天,之后退游率便逐漸下跌。 并且即便是退游率最高的那個時期,留存率依舊十分可觀,可以說這是一個粘性十足的游戲,喜歡的玩家是真的非常喜歡。 當看到這個統計數據之后,獵鬼員工們紛紛松了一口氣,雖然說不如昔日《猛鬼獵人》那般耀眼,但終究是交出了一封能夠令人滿意的答卷。 既然如此那么曾經和玩家許諾的更新,也可以正式在游戲之中推出,實際上這些更新早在之前就已經準備好。 第(2/3)頁