第(2/3)頁 這幾個月已經習慣了溫夢擔任主設計師的節奏之后,大家都恢復了行業最常規的游戲設計開發流程。 即主設計師找到涉及某個需求的程序、測試或者美術的負責人,幾個人在會議室開個小會,頭腦風暴共同協商確定出實現該需求的最佳做法,在確定之后,由相關負責人將具體任務分配下去,并在預期的交付日期之前完成驗收。 在確定方案之后,實施過程中可能會發現一些在討論方案時疏忽的問題,又或者溫夢拿不太準的方案在請教顧楓后也可能得到一些修改建議,總之,光是一個需求的方案,就可能需要主設計師拉著各負責人來來回回開會討論很多次。 這樣的開發流程其實是非常正常也是非常普遍的,畢竟做一個新的東西,遇到各種各樣的難題,踩到各種各樣的坑,那是再正常不過的事。 一款軟件或者游戲越是復雜,開發周期往往成倍拉長就是因為這些原因,所以現在越來越多復雜軟件和大體量游戲都開始采用敏捷開發的項目管理方案。 可現在顧楓開始講解設計稿和開發需求后,當初那種被支配的感覺又回來了。 相比別的游戲公司光是前期對齊各種需求就能扯個幾周乃至兩三個月的時間,顧楓主導的游戲開發過程簡直從頭到尾都充斥著不合理不科學。 就比如當下。 看著ppt中棋盤的原畫,七夕青鳥、狩獵鳳蝶等幾只寶可夢的棋子造型及動作的概念稿。 眾美術組成員:喵喵喵? 看著詳細得簡直上了色就能用的游戲界面ui。 界面ui開發:喵喵喵? 聽著顧楓詳細講解著各種游戲細節,比如羈絆的效果、棋子各項屬性參數的含義、各種快捷鍵操作的用法、每種等級卡片在卡池中的總數量、每種等級卡片在不同階段刷新出現的概率…… 甚至這樣的講解已經細到一個棋子對攻擊范圍內或攻擊范圍外的敵人的優先攻擊順序、部分裝備或技能在一些特殊場景下的結算優先級機制等等。 眾開發:喵喵喵? 整整兩個半小時的時間,會議室中大多數時間都只有顧楓一個人的聲音。 第(2/3)頁