第(1/3)頁 顧楓之所以選擇《植物大戰僵尸》作為對王辰的第一個考驗,原因其實相當簡單,就是想探探他另一個能力的底。 這個能力便是——數值! 數值對于游戲有多重要?這叢行業生態就看得出來,游戲行業里,數值策劃的平均待遇一般也就僅次于主策劃,比系統策劃要高上一點。越是厲害的公司,數值的待遇就越高,有的即便薪水高過主策劃也不是什么稀罕事。 除了少數游戲完全用不上數值設計,比如《尋物偵探》、《機械迷城》…… 大部分游戲都是離不開數值的。 一款游戲是否好玩,數值的影響其實并不是太大,但一款游戲是否有足夠高的上限,足夠可挖掘的深度,足夠可長期玩的新鮮感,那數值的關系可就大了。 游戲的過難和過易將帶給玩家兩種截然不同的失落感,一種是過度的挫折感,一種是很難感受到的成就感。 《植物大戰僵尸》玩過的人可能都以為這游戲很簡單,玩法簡單,美術風格簡單,哪哪似乎看上去都像是有手就行的樣子。 把《植物大戰僵尸》與《開心消消樂》放一起,可能大部分人都覺得兩款游戲制作難度也就半斤八兩。 這很正常,因為從表象上看,兩款游戲無論是畫風、玩法、界面復雜度等各方面看上去確實都差不多。 畢竟玩家嘛,關注最多的還是游戲好不好玩,至于游戲好不好做,那壓根不在他們考慮范圍之內,這也是為什么那么多玩家總是吐槽游戲畫質卻并不思考為什么設計師要舍棄一部分畫質的原因。 咋一看《植物大戰僵尸》和《開心消消樂》看上去似乎差不太多,實際上兩款游戲的數值復雜度根本不是一個層級。 《開心消消樂》別看“excellent”喊得倒是激動,分數計算其實就簡單的加法乘法就能搞定,說不定小學生都能推出來公式。 而且《開心消消樂》的數值公式幾乎不用考慮平衡問題,一次消除給1億分都無所謂,把達成星級的目標分數也對應一改就完事。 但《植物大戰僵尸》不行啊,畢竟涉及到對抗,有對抗就免不了要考慮平衡問題。 第(1/3)頁