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1 時空通道-《科唐》


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    周明,從人事辦公室出來,剛人事找他談話,被裁員了。周明上個月才通過實習期啊。這是互聯網裁員潮,無關能力。從月初開始,裁員潮忽然席卷了互聯網,周明211大學畢業,今年畢業季畢業,入職一家二線游戲廠商,這家廠商有很多個游戲工作室,周明屬于其中一個工作室,成立3年多,上一個游戲撲了,現在在做一個新游戲,一款武俠端游,進度達到一半,周明在這個情況下加入這個工作室,

    沒想到剛過實習期不到1個月就被裁了。事前沒有任何預兆,忽然,人事找你談話,2個小時內走完離職流程,上午就可以走人了。

    上午10點半,離開了公司。

    晚上,工作室的人聚餐。

    工作室有32人。工作室可不止周明離職,幾乎整個工作室被拆了。32人,有18人離職,超過一半人數,剩下的分流到其它工作室,制作了一半的武俠端游怎么辦,擱置了。成為一個失敗的項目。這餐由末離職的14名同事請,算是歡送離職的同事。

    一家游戲工作室,可是五臟俱全。

    游戲制作人,是這個工作室的老大。管理者,團隊領袖。

    然后,策劃,分為關卡設計師,專門體驗設計師,系統設計師,數值設計師。至于,至于玩家一直在罵的平衡策劃,活動策劃,等到游戲正式運營的時候才有。

    關卡設計師,這個崗位是爭議比較大的,注重游戲性的團隊中,關卡設計師的權限僅次于項目主管或者制作人,他有權力命令臨時修改功能甚至是開發計劃。

    專門體驗設計師,就比較玄學了,在動作游戲中負責手感,打擊感塑造的,就是這個崗位。

    系統設計師,這個策劃崗位就是負責填充游戲內容,比如說,有一個生存模擬游戲,需要一個釣魚系統,那個系統設計師就是將釣魚玩法細化。玩家該怎么釣魚,有幾種魚餌等等。

    數值設計師,就是在的框架下,負責游戲數值的編寫,比如具體攻擊力,防御力,屬性值。

    這幾種游戲策劃的地位是從高到低依次排列的關卡設計師地位最高,而數值設計師地位最低。周明是一個數值策劃,作為新人,周明干了將近4個月的數值設計師。

    還有個執行策劃,簡單的說,就是一個萬能的臨時工,你需要游走在不同的策劃組之間,看看哪里有需要你幫忙的地方,

    策劃之后就是程序與技術。

    你策劃的東西,要去實現,就是這個了。

    然后,美術。

    越是質量高,細節多的游戲,需要的美術從業者就越多,最著名的游戲工業結晶《荒野大鏢客2》,就傳聞有700名就職美術崗位的員工(加上外包工作室和外聘)。

    然后,還有一類工作需要單獨出來講,那就是技美,即技術美術。

    離職了。肯定要找下家了。
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