第(2/3)頁 因為遲遲拿不出彩禮與婚房首付,女友已經很久沒與他聯系。 談了幾年的女友離去,因沉悶性格而沒有可以吐露心事的朋友,貸背負的巨額貸款壓力,加上屢試屢敗而丟失的自信…… 重重的困難如一道無法逾越的大山,橫在面前。 最終,他選擇在這款游戲停服還有倒計時三天時,一口氣吞下了整瓶的安眠藥,悵然離世。 他再沒有勇氣去面對這一切。 理清了所有記憶后。 楚君深表遺憾。 作為一名骨灰級的游戲玩家,對游戲這行也算是有一定了解。 他十分清楚想要開發出一個新穎類型的游戲,難度到底有多大。 這可不是什么一拍腦袋或小便完了一哆嗦,就能得到靈感的行業。 在現階段游戲花樣繁多的市場中,游戲的類型幾乎存在成千上萬種細小分支。 就算是擴展到大分類,也足有上百種不同的游戲類型。 想要創新?談何容易。 不過,在這游戲種類貧瘠到僅有回合制的世界么…… 楚君的內心開始蠢蠢欲動,眼瞳中燃燒著大干一場的火苗。 他深知,原生世界的眾多游戲類型對于這個世界的沖擊力。 沙盒,fps,音游,moba,戰棋,肉鴿,等等等等數不勝數的游戲大類。 隨便拿出一款,都絕對是降維打擊! 如島民們眼中搖搖欲墜的小男孩,如三體人眼中折疊一切的二向箔。 一經殺出,絕對能讓無數求新若渴的玩家們震撼的無以復加。 “但是,怎么做出來,這是個問題。” 從骨灰級玩家跳躍到游戲設計師,內核明顯不夠。 哪怕不算細化的步驟,只從籠統的大體上來說,最少也需要完成五個階段。 第一階段,前期策劃。 包括但不限于一款游戲的背景、劇情、人物、臺詞、設定、數值、功能、概率等一系列問題 等到這階段完成后,便開始進入第二階段。 美工。 包含二維平面乃至三維立體的人物、場景插圖,或3d建模。 雖然從稱呼上有畫師與建模師做區分。 但在不少的大廠內,畫師與建模師是兼容的。 優秀的畫師不一定是一名優秀的建模師。 但倘若連基礎的美術知識都無法掌握,一定當不了建模師。 第二階段的美術作品完成后。 便要開始第三階段,也就是最重要的階段。 編程。 為這款游戲注入靈魂。 哪怕是最簡單的文字回合制游戲,也需要一道低級的程序指令,讓它動起來。 至少文字替換得需要。 而越高級的游戲,編程則越為復雜。 一個人就有無數種肢體表情動作,而兩個人互動更是會產生以幾何計算的成倍指令。 那么,將互動的范圍拓展到一座城市,甚至一顆星球呢? 再加一點打斗或戰爭運算呢? 程序員大多早禿,不是沒道理的。 如果到了這一步都完美收工。 那么則到了第四階段,音效。 無論是打斗或是碰撞的效果音,人物的臺詞配音,亦或是讓人難以忘懷的劇情再配上一段直擊心靈的音樂,震撼指數將會成倍增長。 玩家們往往對一款游戲的最高贊譽,不是這款游戲有多好玩,而是‘這是一家披著游戲外皮的音樂公司’。 前四步全部完成的話。 那么,到了最終第五階段,測試階段。 第(2/3)頁