第(3/3)頁 而時光之力的具體效果是:在自己和附近的隊友擊殺大型野怪和炮車時提供永久生命值加成,至多可以提供三百點的最大生命值,在加成達到最大值后,每擊殺一個攻城小兵或大型野怪就會使你回復6%的最大生命值。 三百點生命值是什么概念? 一塊價值四百塊錢的紅水晶,都只能提供一百五十點生命值,把時光之力疊滿,相當于身上直接多了八百塊。 更不用提疊滿時還會提供一個相當實用的回血效果,在這個野區沒有什么續航能力的版本,簡直是打野玩家的福音。 不過作為一個主玩中單的玩家,楊翊最熟悉的還是兇猛系和詭詐系的幾個終極天賦,特別是雷霆。 s6剛改版的時候,【雷霆領主的法令】因為過于強大,每局游戲十個人里至少有八個人都會帶這個天賦,哪怕是以持續輸出能力為核心的adc也一樣。 當時很多人都覺得,雷霆這天賦必削,不削沒有天理。 然而官方并沒有直接對雷霆進行削弱,而是通過增強其他終極天賦的方式,來實現對于天賦強度的平衡調整。 用負責此次改動的設計師的原話來說,就是: “...我們也在避免用基石天賦玩“打地鼠”的游戲,簡單來說,就是誰強削誰...” “【雷霆】天賦仍然可能強于這些天賦,但讓其它天賦盡量趕上領跑者,可以幫助我們測量彼此的差異有多大,并且不需要一次又一次地削弱排在頂端的強者。” 楊翊看到這段話的時候,深深被這位英雄聯盟設計師的設計理念打動了。 也正因為如此,除了雷霆領主的法令之外,戰爭領主的嗜血、風暴騎手的洶涌、冥火之觸,以及戰爭熱誠這些天賦,才能夠逐漸在游戲和比賽中大放異彩,也最終造就了這座如此令人著迷的召喚師峽谷。 如果設計師能夠保持這種設計理念的話,那么將來說不定還會看到更多更有創造力的套路。 (但可惜沒如果...s6的天賦設計師,也不知道是離職了,還是改變了設計理念,現在版本平衡越來越畸形,感覺游戲也不像以前那么好玩了。) 第(3/3)頁