第(2/3)頁 不建議寫無敵文,一兩百字后逐漸乏味,上限太低。 5.主角窮,通過任務,獲得了收獲,再把收獲,兵器,功法,再去匯合成,付出去,進行下一個任務。 6.把收貨量化,分門別類的計算,告訴讀者,詳細解釋。副本不用寫的特別詳細,收獲的章節要寫的詳細。 7.統計成當前貨幣對比。 8.金錢的可購買力,修煉資源的替換比,每一次副本收獲的換算比。一本基礎的功法,一把兵器需要多少錢進行購買。每一筆花了多少錢。 9.財富量化的期待感:讀者期望你能夠從100塊掙到1千塊,1萬塊,而不是掙到1千萬。財富要緩慢增加。一定要保持剛好夠用,還缺那么點,一定要迅速消耗掉,然后有實力的進步,錢沒有白花。 10.主角周圍或者自己都要大量耗費資源。要給大家有緊缺感,急迫感。整本書都要這樣用。為了財富去做。主角為了目標去做,用花錢的爽感,買東西,月光,中間還有半個月,然后要去打副本。 11.花錢的過程中,需要鋪墊,捕墊敵人,鋪墊下一個副本,比如,拍賣劇情 12.上一個副本結束就開始銜接,然后花錢,然后過渡,反派每次比主角識一步,然后再進行下一個副本。始終都需要有危機感。13.錢花的很不甘心,但是一定要花掉 等級量化:勢力等級,個人實力等級具體劃分。境界問題: 1.每一個境界,多少氣血,多少卡,很難分別出境界的強弱,但是需要量化,要寫的很清楚,讀者很渴望知道,需要進行細化。 2.需要多少氣血,多少卡才能夠殺死怎么樣的人。寫細了,代入感更強。寫的不細,不好產生爽感,為什么從1000卡,能夠打死1萬卡的老怪。用數值讓讀者直觀體驗出對比。3,很多讀者跳著看的,不寫清楚,很多讀者就會缺乏爽感。 4.除了金手指外,千萬不要獲得等級超過當前的敵人太多,最好只高出一小個等級。 5.等級量化,最直觀的表現就是排名。風云榜,排行榜,百強榜。 排名量化, 1.實力排行榜 第(2/3)頁