第(1/3)頁 機(jī)器組裝好,陳詢又在店里買了一整套游戲設(shè)備,回到家里就能直接開始愉快地玩耍。 陳詢之所以玩游戲并不是貪圖享樂,他將來想踏入游戲行業(yè),可以不用成為游戲的骨灰玩家,甚至可以不觸碰游戲,但對(duì)其運(yùn)行的基本法則必須要有所了解。 市場營銷課的老師曾講過:現(xiàn)如今越來越多的企業(yè)逐漸認(rèn)識(shí)到,僅憑占有龐大的客戶群體并不足以構(gòu)成競爭優(yōu)勢,用戶對(duì)產(chǎn)品的依賴性強(qiáng)弱才是決定其經(jīng)濟(jì)價(jià)值的關(guān)鍵。 斯坦福大學(xué)商學(xué)院的一位非常著名的教授在進(jìn)行了上千家公司的觀察測評(píng)后,在自己的著作中提出了四種讓用戶上癮的產(chǎn)品邏輯——分別是觸發(fā)、行動(dòng)、多變的酬賞和投入。 觸發(fā)就像發(fā)動(dòng)機(jī)里的火花塞,它是促使用戶做出某個(gè)舉動(dòng)的誘因; 行動(dòng)是對(duì)某種回報(bào)心懷期待的情況下做出的舉動(dòng),而且這里的行動(dòng)需要簡單易行和用戶有主觀意愿; 多變的酬賞為用戶帶來持久不滅的激情; 當(dāng)用戶為產(chǎn)品投入他們個(gè)人數(shù)據(jù)、時(shí)間及其他社會(huì)資本時(shí),用戶和產(chǎn)品的依賴性就建立起來了,以此又可以開始新的觸發(fā),形成正向循環(huán)。 雖然這些產(chǎn)品邏輯不是一個(gè)成功企業(yè)的充分條件,但從任何一款爆火的游戲都能這個(gè)“上癮模型”的存在。 其中當(dāng)然也包括現(xiàn)在風(fēng)頭最為火熱的《英雄聯(lián)盟》,和將來風(fēng)靡一時(shí)的《糖豆人》以及《動(dòng)物派對(duì)》。 這天晚上,陳詢下載了二十款steam上的暢銷游戲游戲,隨后便開始一一試玩,試圖找出模型的存在,看看有沒有什么值得借鑒和改進(jìn)的地方。 懷著審視的目光去玩游戲,任何人都能找出游戲的不足,但陳詢必須要考慮的是某種理念或者是改變是否會(huì)有消費(fèi)者愿意買單,是否能得到市場的認(rèn)同。 這個(gè)要求就太高了,短時(shí)間內(nèi)肯定是無法看到的,必須要長時(shí)間的沉浸才能得出結(jié)論。 到了十一點(diǎn)的時(shí)候,陳婉潔敲開了陳詢的房門。 “詢哥,我下午沒吃飽肚子有點(diǎn)餓,你想吃香菇燉雞面嗎?” 陳詢正在聚精會(huì)神的打《刺客信條》,原本想拒絕,可他晚餐吃得比較早,這會(huì)兒肚子確實(shí)有點(diǎn)餓,還真有點(diǎn)想念香菇燉雞面的味道。 “那麻煩你了。”陳詢揭下耳機(jī)的一側(cè)說道。 “沒事,詢哥你不用客氣。” 速度很快,不一會(huì)兒陳婉潔就端來一碗香噴噴的香菇雞腿面,蔥綠的香蔥撒在淡黃色的雞湯上,雪白的面條浮在碗面,讓人看起來就很有食欲。 “詢哥你快吃吧。”陳婉潔把干凈的餐盤放在桌上,又說道:“待會(huì)兒你洗完澡之后就把衣服扔在臟衣簍里面,我反正也是要洗衣服的,順便也幫你洗了。” 第(1/3)頁