第五百一十四章 投資100億-《重生之跨國巨頭》
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跟騰訊抱有同樣想法的全球游戲大廠不在少數,包括業內赫赫有名的暴雪游戲以及游戲業務也非常強大的微軟,日本的任天堂等,同樣沒有加入WCG。
不過方哲和匯眾并不是很在意,他牽頭成立WCG國際組委會的目的,一方面是為了促進全球游戲行業和電競行業繁榮,另一方面則是為了降低匯眾控股Valve公司后,加快Steam全球化所面臨的壓力。
匯眾控股Valve公司,讓全球不少游戲大廠惶恐不安,以匯眾的實力把Steam全球改造的像Steam中國那樣成為游戲市場上的巨無霸只是時間問題。
在這個過程中,不少游戲大廠都面臨兩個選擇,一個是堅持獨立自主,仍然走過去自己獨立發行和運營游戲的老路,另一個則是擁抱這種變化,搭上Steam全球快速發展的快車,越早上車,獲得的好處也就越大。
Dota2總決賽的舉辦和WCG國際組委會的籌建,便是這樣一個契機,前者讓這些游戲大廠們看到了擁抱steam,跟匯眾合作后可能取得的成就,后者則是多方合作的利益瓜分和話語權分配。
看到Dota2總決賽舉辦時各項數據和成績的游戲公司CEO們相信,未來讓WCG這項屬于電競行業和游戲行業的賽事,成為NBA,奧運會甚至世界杯這樣的全球頂級賽事,指日可待!
為了降低全球游戲大廠們的敵意,Steam全球在上個版本的更新中,還專門開通了品牌專區,這個專區只推薦跟steam合作的全球著名游戲大廠的經典游戲,steam與這些游戲大廠簽訂的合作協議,也是單獨起草的,游戲影響力越大,游戲廠商的分成和話語權也就越大。
甚至像藝電即將發布的《極品飛車17》這種頂級經典游戲,steam平臺除了收取固定的推廣費和運營費外,壓根不收入任何游戲收入分成,這樣的政策,讓不少游戲大廠心動,趨之若鶩,畢竟steam全球的用戶基數在那擺著,這種便宜不占白不占!
WCG國際組委會的建立和改革,以及Steam全球的改革,讓匯眾控制Steam進一步全球化的困難和阻力變小了很多,縱然有騰訊暴雪這種硬骨頭依然堅持獨立自主發展,也改變不了匯眾成為全球游戲行業武林盟主,推動全球游戲行業發展的潮流和趨勢!
當騰訊馬總聽到匯眾牽頭成立WCG國際組委會成立的消息后,他黯然神傷的在辦公室內坐了一下午,他突然明白,BAT三家聯合針對匯眾的計劃,不過是個笑話罷了。
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