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第十三章 魔網是唯一的指望-《這真不是第四天災》


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    “其實可以設計成特殊的功能道具或者獎勵,只要提高門框,不這么泛濫,應該能節省80%以上的系統資源。”

    “嗯,小愛把這一項記錄下來。”

    第二個比較‘耗能’的子項更讓人意外了。

    竟然是每個玩家的評分。

    “評分是對每個玩家的綜合素質的評估,方便玩家一目了然的了解自己、物品和對手的強弱和品質,很消耗系統的運算資源。”

    “什么評分,砍,砍掉,現在就砍!”

    這一項之前沒有調整過,貝高陽連個系統公告都懶得發了,直接砍掉了這個‘耗能’大戶。

    滿意的看到圖形柱上的紅色填充下降了一小截,冒頭的綠色多出來半厘米的高度。

    第三個比較‘耗能’的子項是玩家的體力和傷勢恢復。

    這個就沒辦法節省了,以后這方面的耗能只會增加不會減少。

    貝高陽又開始牙酸了,忍痛放過這一項。

    第四個是對玩家接觸物品的收納、定義和解讀。

    比如玩家隨便撿一塊石頭,【魔網】就要賦予它相應的屬性,將它納入統一的運算和加持中。

    “這個……”,貝高陽有些遲疑了。

    砍掉了這項,“游戲”就遜色不少啊,不能所見即所得……

    “其實沒有必要所有物品都賦予屬性的。”,小愛盡職的充當參謀的角色,“一個簡單的名稱、介紹就可以了,只有比較特殊的,或者對您對魔網系統有用的物品才納入的,應該能節省70的系統資源。”

    “那就這樣吧,精簡一些,精簡一些。”

    最后一項‘耗能’的就是玩家的復活了。

    這方面的‘耗能’大頭在【魔法克隆】和【活性物質】上,并不屬于【魔網】系統,但【魔網】需要適時的記錄、控制與協調,比如記錄玩家的身份、等級、物品訊息,復活后將‘數據’還原。比如控制每個玩家復活進度,時刻留出一部分資源,監督【魔法克隆】的過程和結果,適當的時候還要插手干預等等。

    “建議簡化出生和復活機制,比如每個玩家都有一個單獨的培養箱和克隆法陣就很沒有必要。”

    小愛不提醒,貝高陽也準備這樣做了。
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