第(1/3)頁 正式開始狩獵后,打的都是些小怪物,比如兇豺龍還有草食龍,這些獵物攻擊力、防御力還有血量都比較低,哪怕是憨妹都能輕松解決。 哪怕是后來的大兇豺龍,憨妹用弓箭也能較為輕松地打得有來有回,不過在這個過程中憨妹也發現了一個問題。 “這怪怎么沒有血條的啊!”憨妹一邊追蹤被打跑的大兇豺龍一邊問道。 “是啊!之前還以為只有小怪沒有血條,但這大兇豺龍一看就是小boss,怎么也沒有血條啊?” “是不是要在游戲里面設置啊?” “沒有啊!我在游戲里沒有看到這方面的設置啊!” “茍賊不會壓根就沒有做血條系統吧?” “用心險惡啊!” 直播間的觀眾是紛紛吐槽,要知道血條對于他們來說,其實也是一種便利措施,通過boss血量的多少,玩家可以預測boss接下來大概會使用使用說明招式。 比如有的boss在半血之后會進入第二階段,招式什么的會發生巨大的變化,比如《血源詛咒》中的很多boss就是這樣的。 一些技術比較高的玩家還會卡血量,在boss進入第二階段之前,給boss來一招重創,在削減boss血量的同時,盡可能地降低boss第二階段的難度。 而且有血量可以看到的話,玩家起碼有個盼頭,知道再努努力就能把boss給打死了,或者這一次打掉boss的血量比上一次多,也是一種進步的體現,多少會有點收獲感。 但是《怪物獵人:世界》里要是打boss沒有血條的話,玩家還真不知道要打到什么時候才能把boss給弄死。 “聽說茍賊是為了盡可能還原真實的狩獵,所以取消了血條系統。”有彈幕回答道。 “雖說沒有血條看起來確實自然一點,但是也更難把握怪物的狀態了啊!” “也不會吧!你看那大兇豺龍都被憨妹打得一瘸一拐的,應該是快死了吧!” “就跟現實中打獵一樣,可以通過怪物的動作,判斷怪物是不是要死了。” “這樣游戲的難度不就提升了么?” “但又有什么關系呢?憨妹都能把大兇豺龍追著打,這游戲看起來難度就不高。” “嗯。應該是打怪的時候難度不高,所以茍賊才把血條給取消了。” “呵呵。以后就不能隨便說亮血條了是吧!” 第(1/3)頁