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0439 怪物“獵”人-《神級游戲設計師從嚇哭主播開始》


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    “我什么時候說要給怪物放血條了?”荀澤反問了一句。

    “啊?沒……沒有血條的嗎?”丁繁鑫語氣有些虛問道。

    “沒有啊!你在現(xiàn)實世界中打獵的時候,可以看到獵物的腦袋上有血條嗎?”說到這里,荀澤內(nèi)心吐槽了一句:“如果有的話,你肯定也是個有系統(tǒng)的掛壁。”

    “應該沒有吧!我也沒有在打過獵。”丁繁鑫回答說。

    “那你打過蚊子嗎?”

    “打過。”

    “蚊子有血條嗎?”

    “沒有。”

    “那不就得了嗎?蚊子都沒有血條,怪物可比蚊子厲害多了,它們肯定也不能顯現(xiàn)出血條啊!要不然多沒有逼格啊!”

    “荀哥你說得對!”丁繁鑫很想吐槽,也很想反駁,但荀澤說的又特別“有道理”,讓他不知道應該從哪里下嘴。

    “《怪物獵人:世界》的亮點之一,就是盡量還原真實的狩獵,玩家通過一次次狩獵積累經(jīng)驗,肯定能算出怪物大概有多少血量,弱點又在什么地方。”

    聽到荀澤還給怪物加上了弱點,小伙伴們都是忍不住點了點頭,有弱點就好,有弱點的話狩獵起來就會容易許多,玩家也不會那么容易暴斃。

    “在集中攻擊某些怪物的部位,比如腦袋上的角,或者是尾巴的時候,可以對怪物造成部位破壞,直接把怪物的某些部位給打下來。

    部位打下來后,玩家就有更高的概率可以獲得這些部位的材料,通過狩獵怪物所得的材料,玩家可以在據(jù)點打造武器、裝備等。”

    聽著荀澤對《怪物獵人:世界》的各種設定,小伙伴們漸漸發(fā)現(xiàn),這游戲好像不是讓玩家體驗真實的狩獵,而是讓玩家體驗被狩獵啊!

    前期的怪物相對來說都比較容易打,可以讓玩家建立信心,或者說是讓玩家膨脹的,但是越到后面的怪物就越是困難。
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