第(2/3)頁 荀澤聞言,呵呵一笑說:“不了,我還是比較喜歡共享單車,環保健康。” “行了,不逗你了,拜拜。” “拜。” 目送蕭萌開著粉色跑車消失在自己的視線中后,荀澤不由得陷入沉思。 他有點搞不明白蕭萌這一趟過來究竟是為了什么?難道真的只是通風報信?還是說在打探他新游戲的消息? 荀澤哪里知道蕭萌做事比較隨心所欲,她這次來找荀澤只是因為她想,僅此而已,并沒有其他的目的。 “算了,想不通就不想了,反正也沒讓她打聽到什么消息。”荀澤聳聳肩,拋開諸多思慮回到了工作室中。 在自己的辦公室里坐下來后,荀澤看著《植物大戰僵尸》的后臺數據,銷量還在穩步提升,評分也沒有下降。 打通了冒險模式的玩家,很多都在攻克無盡模式,但到目前為止,還沒有人打過五百關。 按照這個趨勢,《植物大戰僵尸》的熱度差不多還能持續兩、三個月,并且在此期間,跟風的游戲差不多也會相繼登場。 到時候玩膩了《植物大戰僵尸》的玩家,估計就會跑去嘗試那些跟風游戲。 一些跟風游戲說不定還會打價格戰,把那些想要玩《植物大戰僵尸》,卻不舍得花20塊錢的玩家,給吸納到他們游戲里去。 不過沒關系,《植物大戰僵尸》又不是網絡游戲,這一波賣出去三百萬份,已經讓荀澤賺得是盆滿缽滿,情緒值也收割了不少。 而這一次主要的情緒值來源則是“喜悅”。 游戲的畫風本來就討喜,讓玩家基本能保持一個較為輕松的狀態。 即便在游戲的過程中,不少玩家因為策略失誤,或者初見殺等原因導致防線失守,也只會出現少量的不甘、憤怒等情緒。 但每打過一個關卡,玩家的喜悅就會瞬間沖淡這些情緒,同時也刺激著他們的大腦繼續玩下去。 這也是為什么很多玩家都說《植物大戰僵尸》有毒的原因。 而通過《植物大戰僵尸》這款游戲,荀澤也發現“喜悅”這種正面情緒,收割情緒值時比較平緩,是一個細水長流的過程。 打個比方,同樣是十萬情緒值,喜悅每天穩定提供一萬,需要十天。 第(2/3)頁