第89章 這不是巧了么-《游戲制作人的自我修養》
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陸啟在霓虹的最后幾天,工作的重心放在了游戲里的關卡部分。
如果是常規,一般他給出關卡設計圖,寫明場景里那些機關具備什么樣的功能,即使美術的場景還沒做出來,也可以交給程序用引擎自帶的一些矩形或球形臨時替代著實現。
但龍后項目卻比所謂的“常規”程度要復雜不少,因為很多功能是原本“極”引擎所不具備的,需要程序們現做。
這里面真的有些東西,在CS8組的美術和程序們看來,很天馬行空。
比如游戲里玩家走到有些特殊的地方,會鎖定視角進入一種特殊的二維模式,游戲畫面完全變成橫版2D一樣的場景。
雖然角色和物件依然都是3D模型,但這個模式下玩家的可活動范圍是受限制的,只能進行上下左右四個方位的移動,宛如復古的老式街機。
通過這樣2D和3D視角,兩種模式之間的轉換,陸啟實現了一些特殊有趣,且帶有一定解謎性質的關卡設計。
像是在一棟殘損大樓外部的緊急逃生通道上,前方看起來已經沒有了道路,但當玩家真正走到懸崖邊上時,視角會立刻旋轉,將大樓另一個墻體的向他們展示出來,變成了一條原本隱藏著的全新道路。
又或是面前出現了一道蹬墻也邁不過去的巨大斷口,玩家可以從某個打開的窗戶或裂縫翻進大樓,回到3D模式穿越大樓內部的辦公室,從另一端的窗口翻出,以避開這個斷口繼續前行。
而當他們終于爬上樓頂的時候,從扶梯爬上天臺,又會回到原生無鎖的自由3D視角,迎來戰斗,拿到獎勵和任務道具。
場景組小組長椎名真帆和程序青村直人還記得陸總第一次跟他們提出這個思路,將畫好的場景草圖擺在他們面前的時候,自己所受到的震撼。
他們從未做過這樣的場景,但是只要一想就知道這種前所未有的關卡設計,玩家們第一次碰到它們的時候,會有多么驚艷。
還有另一個特殊的獨一無二的關卡,在整個CS8組看來是龍后項目無論是玩法還是藝術表達上都是當之無愧的巔峰。
這項目世界觀里是有“靈魂”這種設定的,陸啟是如何來表達靈魂的呢。
是影子。
這仍是一個2D與3D結合的特殊關卡,但特別之處在于它是2D和3D同時存在的。
陸啟用3D建筑和物件投影在墻壁上的影子,構建了另一個2D世界。
玩家在這里可以切換為靈魂形態,變成影子,融入到影子世界之中。
隨著旋轉的摩天大樓投射到墻壁上的影子,進入到原本不可能抵達的地方。
這種場景的設計對設計師關于光影和場景立體空間的把控能力,本身已經有一個非常苛刻的要求。
陸啟還不止如此。
早上八點和下午六點的陽光是一樣的嗎?照射在建筑上投射下來的影子是一樣的嗎?
那早上八點和下午六點,在陸啟的設計之下,變成了兩條截然不同的道路,可以通往兩個不同的地方。
你說當員工們看到這樣的設計稿,能不麻么?
陸啟作為一名設計師,這樣的設計能力,讓整個CS8組的員工,一身的雞皮疙瘩。
在他們所經歷過的那些制作人中,陸總和他們相比,只論這一方面的創造力,甚至已經有了檔次上的明顯差別。
關鍵是這樣的設計,陸總只花了很短的時間就拿了出來,完全不需要像其他人那樣一兩個月的苦苦思索。
作為研發人員的他們尚且如此,當玩家們玩到的時候呢,被驚掉的下巴多久才能合得起來?
甚至以他們現在已經逐漸建設起來的四十二霓虹江戶分公司員工的主人公心態,還有那么點兒覺得這樣的創意應該留給四十二自己的項目,而不是就這樣送給了神甲啊。
是不是有些浪費了。
浪費的不僅僅是這點,在龍后這款游戲中,陸總也只是將這樣的功能作為調節玩家游戲節奏的小小點綴而已。
2D場景的出現并不頻繁,影子世界更是全流程游戲就這么一次。
陸啟的想法是這款游戲的核心玩法依然是戰斗,他并不想喧賓奪主,游戲玩法并不是越豐富越好,有時候也會帶來雜亂無章的感覺。
而CS8組的人們看來,明明單獨拿出來完善一下,其實都是可以作為另一塊新解謎游戲核心玩法的功能了。
陸總卻似乎并不當它們是多大回事兒。
或許他們暫時尚不懂得,很多時候就是態度上你越不當回事,這個逼才裝得成功。
陸啟在這類有限關卡的設計上依然是盡心盡力的,這是一種戰略上的蔑視,但戰術上顯然是非常重視的。
這些東西,陸啟得盯著程序們把功能做出來,剩下的配置內容就很快了。
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