第85章 陸總,我很爽-《游戲制作人的自我修養》
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現在在這里不少人眼里,陸啟已經不僅是cs8組的組長,龍后項目的制作人,他們未來四十二霓虹分公司的老板,也像是一個游戲設計上的老師。
“健太郎,你是否懷疑過為什么很多射擊游戲打到一半換彈夾,不會浪費掉剩下那半個彈夾里的子彈?”
“《全球戰線》里你是否糾結過明明都重傷快死了,找個地方躲起來休息兩下又滿血了,連血包都不用吃,甚至就算能吃血包,這種傷勢不得先去醫院做個手術調養幾個月?”
“你是否求真過很多游戲也能在空中進行二段跳甚至三段跳,華夏傳統武學里倒是有武當派這么一招,只是并沒有流傳開來……”
“你是否思考過為什么警匪對戰游戲里,警察只能守著c4炸彈,防御匪徒來搶奪,直接撿起來藏好不就行了嗎?!?
“游戲設定與現實是兩回事情,我們所追求的是游戲內能夠邏輯自洽的合理性,而并非完全照搬現實世界中的真實?!?
“龍后里不僅僅是只有這一個地方完成了與地心引力的對抗,它的所有動作系統無論是戰斗還是與地形的交互都遵循了這個規則,這是至少而下一以貫之的,是這個游戲本身的設定,所以我很自信當玩家實際體驗不會感覺到突兀?!?
“你應該先明確什么是設定,什么是漏洞,在這之后,現在你只需要去想象,如果是你,在這樣的戰斗體驗中,你會感覺到爽嗎?”
健次郎真的先放空了合理性的執念,完全把自己帶入到玩家的層面,想象著自己手里握著手柄,面對著電視屏幕,操縱者角色,和怪物們激戰。
在高樓林立的廢棄都市里靈活的穿梭,橫向和縱向地探索。
然后他睜開眼睛點點頭:“陸總……我很爽。”
“爽就對了,那也好好想想,什么樣的動作表現會讓你自己更爽?!?
“我明白了!感謝您的指導!”
“慢慢琢磨吧,沒啥事兒的話我就先出去了。”
陸啟深藏功與名,又走到場景組的工位上,上另一個鐘。
“椎名小姐,你們準備好了嗎?”
“準備好了,陸總?!?
“夏目小姐,巴士到樓下了嗎?”陸啟干聲喊道。
夏目雅子從辦公室另一頭發出聲音:“已經在樓下待命了。”
“很好,那我們就出發吧?!?
這次場景組出行的目的地是江戶塔和天空樹。
兩個整個江戶最具有代表性的地標建筑。
陸啟想干嘛,他想摧毀整個江戶……玩笑話,只是向玩家們展示不知道多少年之后,另一個時代下的江戶而已。
完全復原整個江戶,別說cs8,以整個神甲集結本部所有工作室之力,通力合作的情況下,沒個兩三年時間都很難完成。
就算完成了,那又得是多大的游戲容量?
就算玩家能夠忍受數或許要百g的游戲大小,慢慢花好多個小時下載然后安裝,以神甲“極”引擎的地形渲染和細節優化,各種緩存和串流的數據處理,生成這種龐大世界的運算量,對玩家設備的要求也會極為夸張。
所以陸啟只能選擇幾個江戶塔和天空樹這樣的代表性建筑來表明游戲里的那個世界的地理位置。
至于其他街區,差不多就可以了,場景組可以按照自己的想法去設計,畢竟按照世界觀來說,不知道多少歲月過去,地形有所改變也是理所應當的。
按照陸總的要求,椎名小姐和她的場景組需要在現實基礎的建筑上進行二次創作。
比如現實世界中三百三十多米高的江戶塔,自身的腐朽和銹跡,部分支架的斷層和彎曲,尤為重要的是需要有一顆巨大的藤蔓盤旋依附著這座金屬塔生長,在游戲世界里的那個年代,已經完全和塔身融為一體。
陸啟需要的是一種夸張的,野蠻的,原始植物和鐵塔本身科技感融合的沖擊力。
甚至讓人感到那棵藤蔓植物作為一名寄生者的生命力。
而六百三十多米的天空樹就更特別了,小組成員第一次聽到陸總的需求時人人都是呆滯狀態。
陸總希望在天空樹的頂端,有一只咆哮著張開了巨大雙翼的龍。
而這條龍已經完全變成了化石,成為一個時代的遺跡,作為游戲世界里一大奇觀的存在。
它大到什么程度呢,傳說在它的背后,有一座圣城。
這樣的場景,玩家第一眼看到的時候除了本能的震撼,還同時本身就會產生對于這個世界隱藏著的秘密的一份好奇。
你說,就這樣的場景設計,如果不賦予玩家們縱橫在半空之中閃轉騰挪,“地心引力抓不住我”的能力,像《魂》那樣慢慢往上爬,他們得爬多長時間?
少說也得幾個小時吧?
幾個小時?我跟你說那是成本!純專注在向上這件事情,不打怪不做任務的情況下,要還有這些支線,你沒個好幾天玩兒不轉。
當然,游戲里肯定是難以做到真實的1:1還原的,每個游戲都有自己的尺寸,這些尺寸是需要為游戲體驗本身服務的。
首先確定角色高度,比如1.7米,那么她能跑多快,能跳多高,以這個數據再推算出一間房子應該有多大,一條街應該有多寬,一棟樓又該是什么樣的尺寸。
人類世界100米跑下來9妙多就已經是極限,游戲里那是弟弟水平,連“米”這個單位的意義本身都不同。
具體的大樓的高度標準,陸啟需要預期玩家攀爬的時間,包括中間的過程,總不能讓人家干爬塔吧。
既不會讓他們感到乏味,同時也要被這個高度震撼,產生征服巔峰的成就感,在兩者之間取到一個平衡點來具體設定。
這就是一名制作人的能力體現了。
他沒法做開放性世界,設計上現在的他完全ok,但是cs8組,神甲本部都暫時沒有這個能力,當初他們《鏡月》就是開放性世界,但是地圖是開放了,你得往地圖里面增加大量內容和玩法去填充,這才是重點啊。
也是最消耗工作量的地方。
硬做也只是讓大場景變成累贅,玩家跑圖也乏味,skr。
所以在場景大小有限的情況下只能通過縱深來彌補世界細節,兩者可作出豐富體驗的效果不在一個層面上,除了這兩座建筑之外,本身其他也會由很多林立的高樓大廈。
他讓場景美術們也自己好好思考一下,有倒塌的大樓,破敗的斷垣殘壁,布滿裂縫的街道,雜樹叢生的廣場,大地裂開之后往下延展的深淵,深淵里的地下河流和洞穴,還有讓他們自己去發散出來的想象。
如何把這些東西融入在游戲世界里,向玩家勾勒出一個比較有說服力的既科幻,又有原始神話感的世界。
這也是驗證這個場景組實力和成色的標準。
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