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第39章 降維打擊-《游戲制作人的自我修養》


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    胡佛點點頭,他們自己當然也知道,看銷量就知道的。

    陸啟繼續道:“在我看來,你們有些過于迷戀技術了。”

    “這是什么意思?”胡佛沒聽懂。

    “披風,你們應該花了不少時間來處理吧。”

    這是他們兩款游戲中角色都有的服裝配件,不過陸啟指的是他們物理引擎中的布料系統,不僅僅是披風,也包括其他服裝的裙擺,袖口,或者毛發,墜飾,隨著角色動作搖擺,抑或隨風飛舞的物理演算效果。

    “是的……”這一點確實耗費了他們很大的工作量。

    “但是效果并不理想,在有些場景和動作下,披風會胡亂擺動,相互碰撞反而顯得雜亂無章,體驗很差,甚至有時候會直接導致游戲崩潰。”

    “優化做的還不夠……”

    “如果是我的話,我會將這些效果先解算出來直接做進動作動畫中,讓美術手動調整解決,而不是依靠布料系統實時演算。”

    “這……”

    “是的,胡佛,這很傳統,也很老派,但是如果你們沒能解決技術帶來的副作用,那就應該按照老派的方式去走,并且這個方案節約資源,減少了計算量,你們也可以有力氣去完成游戲里更重要的內容。之前我接受過一家媒體的采訪,他們問我想對其他獨立游戲團隊說些什么,你知道我怎么回答的嗎。”

    “你怎么回答的?”

    “我說應該量力而行,如果你是想挑戰自我實現技術突破展示那當然沒問題,我也很欣賞并且佩服你們有那樣的勇氣,但如果你們依然想通過游戲先養活自己,是面向玩家而做的項目,那你應該要對你們的玩家負責一些,也是對你們自己負責。”

    胡佛埋著頭,皺著眉,很認真地思考著這個問題。

    過了會兒陸啟又道:“捕捉陷阱,這是理念上的問題。”

    這也是他們的游戲里經常出現的內容,玩家走著走著時不時就會遇到一個地坑直接摔死,或者頭上落石被砸死,游戲里充滿了他們團隊這種“惡趣味”。

    陸啟大概想了一下,可以理解這并不是完全來惡心玩家的設計,他們同樣希望與玩家能有交互,并讓游戲者印象深刻。

    “胡佛,我認為你們的出發點是好的。”

    “你也認可,真的嗎?”

    “是的,我只是說出發點,游戲設計其實也是設計師與玩家交互的過程,我很欣喜你們也有這樣的想法,但你們需要掌握好一個度,華夏有一句老話叫做過猶不及。”

    陸啟掏出來一個小本子和一支筆。

    他在紙上涂鴉了幾筆,然后拿給胡佛看,一共畫了兩張圖。

    第一張是一個看起來再尋常不過的寶箱,第二張這個寶箱長出了獠牙和尖爪,變成了一只怪物。

    胡佛很快就理解了這個怪物設計,很顯然是讓玩家以為這是個寶箱,靠近交互后突然變成了一只怪物。

    他很喜歡這個設計,暗暗叫絕,這個可太有意思了。

    “很有意思吧?”陸啟笑著問。

    “是的,非常特別!”胡佛毫不掩飾贊賞。

    “但我不會將它像你們游戲里的陷阱那樣大量并且隨機投放在游戲里的。”

    胡佛在思索著陸啟話里的深意。
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