第24章 新紀錄-《游戲制作人的自我修養》
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況且玩家口味不會變么。
在游戲正式發售前產品部就內部做了一版銷量預期,不是很準確,可能需要根據市場實時反饋隨時調整。
銷量曲線應該會有三個高峰,第一個七天的銷量黃金周,然后趨于平穩,直到大概半個月到一個月口碑發酵擴散后,又開始持續增長,一直到六月marge的暑期特惠促銷,迎來第三個高峰。
并且根據游戲類型,他們預計《紀元》的銷量將會是完全的長尾模型,這種有大量玩家自創內容的游戲,生命周期往往很長。
在那一版預期里,《混沌紀元》首周應該會有40萬左右銷量。
然而現在一周時間過去了,這個數字是92萬……
超出了一倍還多,李敏甚至認為這屬于自己的工作失誤,有些自責。
這么大的偏差,不知道陸總會不會懷疑自己的專業性。
為什么會有這么大的偏差呢?
《無間》到目前為止總銷量也“只有”95萬,那么按理說以四十二目前的知名度又或者品牌效應,應該不足以創造出這樣的成績啊。
甚至游戲公布都只是提前一周,更沒有參加過什么游戲展來獲取曝光。
發售前國外最大的微博客社交媒體focus上,李敏也一直在及時跟進討論量。
如果不是自己入職太晚沒來得及,肯定是會制定一套完整的推廣方案的。
李敏冥思苦想,尋找著答案。
唯二的解釋是“西西弗斯”這個外號。
一家華夏游戲公司,在歐美玩家群體中獲得了這樣一口外號,并口口相傳四十二的“傻瓜”事跡,再加上本來就品質過硬且與市面產品差異化的游戲,為公司帶來了極佳的路人緣。
讓他們原本也不是很感興趣的玩家樂于“支持”一下,而原本的部分盜版玩家也不太好意思再下載破解版了。
另一個更重要的就是大量華夏玩家的涌入。
這92萬里面,國區占到了將近一半。
李敏當然進行過數據調研,從《無間》上線marge之后,直至到目前為止,平臺的華夏玩家數量暴增了180多萬!
這比《無間》的正版玩家總量還多,游戲在國內的火爆甚至讓大量原本并沒聽說過marge這個平臺的的華夏玩家知道,了解,并下載,注冊了賬號。
國產這兩個字對于華夏人份量真的很重,只要你不是過于粗制濫造被一線廠商們拉開太大差距,人們都樂于花錢買單。
他們也欣喜于看到一款國產游戲登頂marge暢銷榜。
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