第(2/3)頁 《infernal》,嗯,掃了眼信息,來自中國的游戲工作室,類型是動作游戲。 這兩年來自中國的游戲開發團隊數量明顯增多,胡安大概也了解了一些中國游戲行業現狀,那里的玩家們很舍得花錢,不過是在多人在線游戲里,網游才是那里的主流。 而單機游戲比較缺乏生存土壤,絕大多數單機團隊很早就解散了,少部分也會通過marge平臺尋求發行。 他玩過一些,不過按標準來說,質量普遍較低,具有競爭力的作品相對較少。 胡安運行了游戲,喔……純中文,游戲信息里也是這么填寫的,看來是主打他們國內的市場,也可能是沒有更多精力或資金進行全球化。 一個很簡單的logo閃過,42 studio,有意思的名字,算簡單好記的。 進入了游戲,像素風,嗯……一般選擇這種美術風格的話,可能是團隊實力限制,或者是本身對游戲就缺乏自信。 目前大多數像素風最主要的一個原因就是可以降低玩家對品質的期待值,不會以3a大作的標準去要求他,比較容易滿足。 但好像不對…… 胡安進入了游戲中的第一個場景。 他瞇起了眼睛,眼前的畫面和傳統的像素風絕對不同! 完完全全的兩回事。 他可玩過太多游戲了,什么類型,什么美術風格他都見過,但對于這款游戲的第一面,他仍然感覺耳目一新。 傳統像素游戲的標準特點,低分辨率,低發色度,少量的活動塊。 而這款游戲剛好相反,它仍然是像素表現,但分辨率高,作為一款動作游戲完全能看清角色和怪物的動作,無論是攻擊還是受擊,閃避。 而且發色度很高,就是同屏顯示顏色數量,無論是角色還是場景,明暗和顏色的漸變都非常自然,這一點上可一點都不復古。 人物動作很有細節,活動塊數量很多,甚至站立待機時候呼吸的胸腔起伏都有所表現,喔!居然還真有待機動作! 開發團隊還做了多重卷軸,胡安看出來這是身處地獄之中,但開發組似乎并不想帶給玩家長時間的壓抑體驗,反而將場景設計得空曠荒涼,近景,遠景和天空,在玩家行動時以不同的速度移動,形成了縱深效果。 這根本不是實力不足,這群人……好像在用像素風格來炫技一樣。 這第一印象對他來說足夠驚艷了。 胡安不得不更認真的繼續,他的第六感告訴他接下來會有更多驚喜。 操作很簡單,對比其他大多數動作游戲,所需的按鍵數量很少,這是一個優點,有利于吸引更多不那么硬核的玩家。 開發組做了圖形化的新手指引,不是簡單的文字說明,不需要懂中文也能明白操作方式,他們甚至還做了鍵鼠和全鍵盤兩種操作方式來適配不同類型的玩家。 對于獨立工作室上傳的第一個版本來說,這種完成度幾乎超越了所有競爭者。 雖然技能還是只能自己測試效果了。 終于進入了第一個關卡,胡安揮舞拳頭往一只馬臉人身的怪物砸去的時候,他立刻意識到此處大不對勁。 那一剎那是他報以期待的瞬間,而那種反饋也沒有辜負他的期待。 手感對于一款動作游戲實在是太重要,幾乎是美術之外的第二張門面,而他看得出來這家工作室在這一點上做了非常強力的優化。 “砰!”音效選得很精準,并不悶,但同樣有到肉感。 同時打擊特效簡單但是清晰,并不喧賓奪主造成視覺污染。 怪物自然的受擊動作,細微的受擊位移,受擊瞬間的部位變色,還有……我的天,這該死的時停感,轉瞬即逝,但他敏銳地捕捉到了! 他很久沒有在一款2d,橫版視角的游戲上感受到這樣強烈的操作快感了,這打擊感讓他有些欲罷不能,打完一套組合拳還想立刻打出第二套,拳拳不絕,根本停不下來。 而且該死的這游戲幾乎所有動作后搖都能通過閃避或者角色走位取消,完完全全就是操作即反饋,換另外一種游戲類型形容就是指哪打哪兒。 胡安不知不覺地完全投入了進去。 他的技術很好,畢竟是多年無數款游戲歷練出來的,一路都很順暢。 每一個小關卡掉落的技能他只能依靠圖標的模樣去猜著選,不過選完后試了幾次就大概明白了作用,都是被動技能,不會增加額外的操作。 作為資深編輯,他很快意識到“上手簡單”這一點,應該是開發組一以貫之的理念,會貫穿在后續的所有系統之中。 如果能讓玩家自己在游戲中感受到開發團隊的理念,那作品就有了設計感,也說明了開發團隊的足夠成熟。 他現在有背刺額外傷害,護盾值,以及減cd,原來兩個主動技能的cd時間縮短了20%! 還有對已有技能的強化,不僅是傷害,還包括技能效果。 在他選擇的“普通”難度中,他發現這款游戲的簡單之處只是在于你可以啥都不用管,全程鼠標左右鍵點擊a過去就行。 至少目前第一層是如此。 但如果你想更深入探索,戰斗系統同樣有值得研究的深度,這工作室居然還做了附魔,他獲得了一個冰附魔技能,普通攻擊可以減速敵人的動作,而且細節到音效都變了,他聽到了冰晶破碎的聲音。 第(2/3)頁