006章 速推-《聯(lián)盟之冠軍主教》
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戰(zhàn)士、坦克英雄的特性擺在那,就是比法系和刺客英雄更有容錯,入門門檻更低。
如果想讓一個位置盡快的有戰(zhàn)斗力,這就是最好的辦法。”
“小吳,你認為一支隊伍吃經(jīng)濟的人多和c位多融洽一點,還是中上搖擺,打野來c容易一點?”
“額,我不太懂,能講講嗎。”
吳誠有些羞愧,跟秦明的游戲理解比起來,剛?cè)胄胁坏桨肽甑乃瑢嵲谑侵赡鄣暮堋?
“說得簡單一點,戰(zhàn)術(shù)是什么,是圍繞體系而做的,BP呢就是盡可能讓己方舒服對方不舒服。
對強隊來說,多核、單核或者運營單帶這幾個大分類都只是選擇,到了比賽都是看發(fā)揮。
可一般來說,多核容錯更高,單核更容易被限制輸出的道理并不難理解,不過多核的問題在于經(jīng)濟怎么分配。
不談對位被線殺這種背鍋問題,相對和平的換血發(fā)育下每一分鐘的經(jīng)濟總量是大致相同的,大家都需要打錢,都有一個裝備成型期,你多吃就有人少吃,那就意味著有人要為此犧牲。”
英雄聯(lián)盟是個團隊游戲,很極端的陣容選擇是越來越難出現(xiàn)了,問題就在于發(fā)育期、經(jīng)濟轉(zhuǎn)化和資源搶奪上,像二塔不在給英雄增加護盾,增加先鋒,野怪經(jīng)濟提高,ad裝備全面加強,都代表設計師們是希望游戲節(jié)奏加快,這就更需要團隊有個取舍。
在這樣的情況下,再去考慮選手英雄池的話。
比如中路,誰都知道法系大核后期的輸出總量更大,可問題是選了這樣的英雄很考驗團隊的節(jié)奏把控、置換經(jīng)濟能力,比起兵線、轉(zhuǎn)線上的拉扯,逼迫打架的戰(zhàn)術(shù)顯然要簡單些,更容易掌控。
“為什么我讓Twlia多玩冰女、鱷魚這類英雄,因為它們的特點都是不太需要經(jīng)濟卻容易在前中期打開局勢,大家實力都差不多,肯定是主動權(quán)握在自己手里而不是靠對手失誤贏得比賽的方式更正途,靠運營殺死比賽,對團隊磨合和選手閱讀比賽的要求很高。
LD的比賽你也看過,難道短時間內(nèi)他們就會變得很會運營?”
“不,當然不。”
吳誠聽著秦明的話對比過往的一些印象、疑惑,意識到自己鉆牛角尖了。
所有的問題無非是組織度的問題,揚長避短,用最簡單的逼團打法蓋過置換轉(zhuǎn)線的精細。
“我知道了,我會好好監(jiān)督Twlia的訓練。”
“嗯,小吳,你要記住,他們是職業(yè)選手,他們都不把練習英雄當回事,對得起職業(yè)兩字嗎?何況我只是讓他們熟練,能精通更好。”
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