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006章 速推-《聯盟之冠軍主教》


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    戰士、坦克英雄的特性擺在那,就是比法系和刺客英雄更有容錯,入門門檻更低。

    如果想讓一個位置盡快的有戰斗力,這就是最好的辦法?!?

    “小吳,你認為一支隊伍吃經濟的人多和c位多融洽一點,還是中上搖擺,打野來c容易一點?”

    “額,我不太懂,能講講嗎?!?

    吳誠有些羞愧,跟秦明的游戲理解比起來,剛入行不到半年的他,實在是稚嫩的很。

    “說得簡單一點,戰術是什么,是圍繞體系而做的,BP呢就是盡可能讓己方舒服對方不舒服。

    對強隊來說,多核、單核或者運營單帶這幾個大分類都只是選擇,到了比賽都是看發揮。

    可一般來說,多核容錯更高,單核更容易被限制輸出的道理并不難理解,不過多核的問題在于經濟怎么分配。

    不談對位被線殺這種背鍋問題,相對和平的換血發育下每一分鐘的經濟總量是大致相同的,大家都需要打錢,都有一個裝備成型期,你多吃就有人少吃,那就意味著有人要為此犧牲?!?

    英雄聯盟是個團隊游戲,很極端的陣容選擇是越來越難出現了,問題就在于發育期、經濟轉化和資源搶奪上,像二塔不在給英雄增加護盾,增加先鋒,野怪經濟提高,ad裝備全面加強,都代表設計師們是希望游戲節奏加快,這就更需要團隊有個取舍。

    在這樣的情況下,再去考慮選手英雄池的話。

    比如中路,誰都知道法系大核后期的輸出總量更大,可問題是選了這樣的英雄很考驗團隊的節奏把控、置換經濟能力,比起兵線、轉線上的拉扯,逼迫打架的戰術顯然要簡單些,更容易掌控。

    “為什么我讓Twlia多玩冰女、鱷魚這類英雄,因為它們的特點都是不太需要經濟卻容易在前中期打開局勢,大家實力都差不多,肯定是主動權握在自己手里而不是靠對手失誤贏得比賽的方式更正途,靠運營殺死比賽,對團隊磨合和選手閱讀比賽的要求很高。

    LD的比賽你也看過,難道短時間內他們就會變得很會運營?”

    “不,當然不?!?

    吳誠聽著秦明的話對比過往的一些印象、疑惑,意識到自己鉆牛角尖了。

    所有的問題無非是組織度的問題,揚長避短,用最簡單的逼團打法蓋過置換轉線的精細。

    “我知道了,我會好好監督Twlia的訓練?!?

    “嗯,小吳,你要記住,他們是職業選手,他們都不把練習英雄當回事,對得起職業兩字嗎?何況我只是讓他們熟練,能精通更好?!?
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