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第255章 探營行動-《游戲開發救世主》


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    大家七嘴八舌的圍繞游戲體驗感,成就感的系統提點子。

    “在培養員工的環節,原本只是一段簡單的動畫,然后在員工頭上冒幾個符號就代表變強了。”

    “對!培養員工修煉的環節,可以大幅度的優化。就比如看電影提點數這一內容,如果電影是我們自己游戲改編的,會不會是一個亮點呢?”

    “還有還有!采訪的環節就做一個記者的建模,玩家在自己的辦公室里接受采訪,并且根據話題做出選項,最后發布采訪稿,這絕對會很有趣。”

    “我倒是比較在意關于辦公室的改造。”

    “感覺《游戲發展國》里的辦公室環境改造要素比較欠缺,我們后期可以更多的改造空間選項,甚至是打造出豪華的總部大樓,讓玩家可以憑著游戲的收入,切實的感受到收入提高之后帶來的變化。”

    會議一致持續到了深夜,大家才意猶未盡的散會。

    通過這次會議,可以說從許多方面都提升了《游戲發展國》的游戲內容。

    并且這還只是第一次會議,后續還會不斷的有靈感迸發加入新的內容。

    也會繼續召開第二次、第三次的會議。

    當然,會議上提出的許多想法都不一定成熟,其中有不少需要大幅度的完善,甚至在制作過程中會覺得不成熟直接砍掉。

    但只要能不斷的補充新內容,那么在開發制作過程中,將《游戲發展國》從一款小游戲完善成一款一線大作,將不會存在任何的問題。

    唯一的問題在于,鑒于開發過程中火種系統的戲份會比較少,所以開發起來的速度也不可能再向之前那樣高產賽母豬了。

    韓棋估計,《游戲發展國》前后的開發時間,即使在擁有系統分擔的情況下,也會超過4個月。

    這已然是幽靈游戲有史以來最耗時的項目了。

    雖然4個月的開發周期,在高效率高科技的賽博星也不算慢,但韓棋對這一速度并不滿意。

    思來想去,在不大規模擴編幽靈工作室人數的情況下,想要提升《游戲發展國》的開發速度,就必須要采用模塊式開發。

    將許多業務外包出去,讓外包工作室的人來協助開發。

    這一點不是什么問題。

    因為現在的幽靈有資金,也有渠道。
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