第(1/3)頁 雖然借用了某白毛獵魔人的話,但實際上李昂并不打算弄一套昆特牌出來。說實話那東西的梗比游戲本身好玩,而且兩兩對戰(zhàn)對玩家數(shù)量也有要求,不利于推廣。 所以思考再三,李昂決定還是先給魔界人民安利一種更簡單直接的卡牌游戲—殺戮尖塔! 簡單來說,殺戮尖塔不像爐石和昆特牌注重玩家之間的對戰(zhàn),反而是都是與AI斗智斗勇,要操作不同職業(yè)的不同卡組擊敗尖塔中各式各樣的敵人,最終登上塔頂才算通關(guān)的游戲。 由于其“單機游戲”的特性,所以只要有時間,就算一個人也能靜靜玩耍,這就大大提升了靈活性,避免了找不到“勢均力敵的對手”的尷尬。 再一個就是它的卡牌不多,只有三個職業(yè)外加一些通用卡組,上手簡單,十分適合剛接觸卡牌游戲的魔界人民學(xué)習(xí),不像爐石九大職業(yè)四五百張卡,直接扔出去估計非要把人嚇尿不行。 但別看殺戮尖塔卡牌不多,可實際上并不枯燥,它里面還有有豐富的“遺物”“藥水”,都大大豐富了可玩性。再加上有輕度的roguelike(隨機)元素,除了初始手牌固定,游戲過程中得到什么牌只能靠殺死怪物來爆,就更是讓每一局游戲都變的獨一無二,極大的增強了重復(fù)游玩的樂趣。經(jīng)常有諸如“哎呀,剛才我要是拿那張卡就好了”和“這把失敗是因為沒有爆出來那張卡”的遺憾心情,導(dǎo)致玩家忍不住就再開一局,最終變的沉迷其中不可自拔,是一款十分殺時間……啊不,十分善于填補人們心靈空白的好游戲! 雖然原版怪物的攻擊每回合有一定的隨機性,但既然是桌游版的肯定無法實現(xiàn),所以李昂干脆決定固定怪物的攻擊模式,雖然可以“背版”導(dǎo)致難度降低不少,但低難度用來給新手推廣反而正合適,畢竟不是所有人都喜歡黑魂類硬核游戲的嘛,只要能從中獲得樂趣的,那就是足夠好的游戲了。 至于說將來人們嫌難度太低,那就DLC大法走起,又或者解決了人之膿的問題賺到工資直接將殺戮尖塔移植到手機上,出個完整版的隨便糊弄糊弄就好了呀。 地球上半成品就敢拿出來賣的游戲還少嗎?李昂如今依葫蘆畫瓢那是一點心理壓力都沒有。 游戲制作的事,那能叫半成品嗎?那叫慢工出細活,是對玩家負責(zé)!等著,讓我們出去度個假找找靈感再說! 這就是藝術(shù)家的矜持! 于是頂著藝術(shù)家的身份,李昂找到了夜梟。畢竟論起動手能力,這個黑皮發(fā)明家妹紙妥妥的魔界第一。 聽了李昂的要求之后,夜梟沒好氣的說道:“大敵當(dāng)前,你還有閑心搞這些亂七八糟的,沒看到我忙著制作諾基鴨MK-II都快忙瘋了嗎?” 李昂連忙解釋說這東西是為了填補人們心靈空白,消除人之膿的可趁之機,這才說服了夜梟,讓她好不容易同意了請求。 第(1/3)頁