第(3/3)頁(yè) 陳陽(yáng)深吸了口氣,終于問到了自身最關(guān)心的環(huán)節(jié)。 歸根結(jié)底,做游戲的目地就是為了賺錢! 所以在保證游戲本身的可玩性和顛覆性以后,相應(yīng)的吸金能力,才是真正衡量游戲成功與否的最重要指標(biāo)。 能賺錢的游戲,才是好游戲! 如果不能賺錢,那一切都是虛的! “我們對(duì)游戲內(nèi)的消費(fèi)模式,并沒有進(jìn)行多少改動(dòng)。基本上就是套用的大災(zāi)變爆發(fā)前,其他游戲的消費(fèi)模板。在大災(zāi)變發(fā)生之前,當(dāng)時(shí)的游戲公司,已經(jīng)總結(jié)出了一套行之有效的、刺激玩家消費(fèi)的辦法。” 魏同方一邊說著,一邊伸手在陳陽(yáng)眼前的手機(jī)屏幕上點(diǎn)了起來。 一邊介紹,一邊給陳陽(yáng)進(jìn)行消費(fèi)模式的演示。 “在游戲公司的研究中,人類天生就具備著成為癮君子的基因,每一個(gè)人,都會(huì)因?yàn)檫B續(xù)不斷的環(huán)節(jié)刺激,進(jìn)而走上成癮的道路。這個(gè)環(huán)節(jié)刺激,被游戲公司總結(jié)出了六個(gè)步驟。” “一:誘人的目標(biāo)。比如輸贏獲取,游戲內(nèi)裝飾物的獲取,成就達(dá)成,任務(wù)達(dá)成。二:積極的反饋。比如每日打卡簽到,每一次完成目標(biāo)后得到的獎(jiǎng)勵(lì)。三:毫不費(fèi)力的進(jìn)步。比如前期等級(jí)的快速提升。” “四:逐漸升級(jí)的挑戰(zhàn)。比如等級(jí)提升的階段性稱號(hào),更強(qiáng)有力的怪物。五,未完成的緊張感:這個(gè)牽扯到了蔡格尼克記憶效應(yīng)。六:令人癡迷的社交活動(dòng)。比如游戲中需要玩家互助才能完成的任務(wù)。” “基本上,只要非常完善的將這六個(gè)步驟全都在游戲里呈現(xiàn)出來,那么絕大多數(shù)的玩家,都會(huì)比較容易的陷入到上癮的境地。而這種成癮的感覺,則會(huì)刺激的他們習(xí)慣性沖動(dòng)消費(fèi)。” 說到這里,魏同方頓了頓,讓自己緩了下后,繼續(xù)說道:“在這款游戲里,我們提供的消費(fèi)模式,也都和這六個(gè)環(huán)節(jié)有關(guān)。只要這六個(gè)環(huán)節(jié)互相糾纏,那么除非是真正定力超常的人,否則都不大可能逃脫成癮的陷阱。不過話說回來,如果真是定力超常的人……本身也不會(huì)玩游戲吧。” 第(3/3)頁(yè)