第(1/3)頁(yè) 《永生之塔》是一款全息模擬網(wǎng)游,一款獨(dú)特到前無(wú)古人或許也后無(wú)來(lái)者的網(wǎng)游。 這不僅因?yàn)樗诰W(wǎng)絡(luò)游戲的模式中引入了只在單機(jī)品類中盛行的“rougelike”玩法,并且針對(duì)每個(gè)文明、國(guó)家之間不同文化進(jìn)行的特殊設(shè)計(jì),還因?yàn)樗八从械囊肓四X波沉浸式體驗(yàn)和時(shí)間壓縮技術(shù),讓人們可以利用深度睡眠的時(shí)間享受漫長(zhǎng)的娛樂(lè)和假期時(shí)光。 宣傳中所說(shuō)的“從根本上改變?nèi)藗兊纳罘绞健保鋵?shí)一點(diǎn)都不過(guò)分。 一年前的公元2029年3月3日,這款游戲沒(méi)經(jīng)過(guò)任何測(cè)試便正式開服運(yùn)營(yíng)。迄今為止這個(gè)“第二世界”已經(jīng)運(yùn)行了整整一年,然而直到現(xiàn)在它也沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)任何重大問(wèn)題,游戲的研發(fā)和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也仍舊是整個(gè)世界的未解之謎。 作為一款肉鴿游戲,《永生之塔》的特色簡(jiǎn)單且直接。 其一:隨機(jī)生成的地圖、場(chǎng)景、道具、怪物,每個(gè)開局、每次探索都是獨(dú)一無(wú)二。 其二:角色只有一次生命,裝備、道具、技能一般為死亡永久消失,近乎清零,每次死亡后的成長(zhǎng)極小。 但為了保證玩家的游戲體驗(yàn),《永生之塔》保留了肉鴿游戲都具備另一個(gè)重要的特性:收獲俯拾皆是,“單局”成長(zhǎng)飛快。因?yàn)橛螒蛑小八劳觥本褪羌页1泔垼酝婕殷w驗(yàn)的就是那種“死去活來(lái)”的輪回中無(wú)限成長(zhǎng)的“快樂(lè)”。 這樣一來(lái)玩家身上的裝備道具除非是天材地寶、神器仙兵,否則死了也就死了,爆掉也不怎么讓人心疼,更不需要花費(fèi)心血去祭煉。每一次的死亡,只是下一次重新開始的沉淀和積累,大不了重頭再來(lái),說(shuō)不定機(jī)緣更好,成長(zhǎng)更快。 這也是為什么《永生之塔》這款游戲里根本沒(méi)有PK洗白這一回事,殺人就是洗白,十分鐘后又是一條好漢,用個(gè)現(xiàn)實(shí)中的一兩天時(shí)間就能實(shí)力盡復(fù)、更勝?gòu)那埃? 這也導(dǎo)致了游戲中的“PK”之風(fēng)盛行,普通玩家受限的不是游戲時(shí)間不足,而是每天十二次的重生次數(shù)不夠…… 死亡司空見(jiàn)慣,但這并不代表游戲中沒(méi)有其它可用的漏洞、惡劣的手段。 就像如今的路辰就是典型的生不如死。 整個(gè)人被封在仙府石棺之中,保證“安全”的同時(shí)也讓他無(wú)法定位自己坐標(biāo);石棺外圍貼滿了的靜音符,讓他沒(méi)辦法通過(guò)傳音之術(shù)聯(lián)絡(luò)外界;四肢被市價(jià)十塊靈石以上的鍛金索捆綁,有力無(wú)處使……再加上天生的“辟谷”天賦,讓他想餓死都不能,連“獄卒”定時(shí)投喂辟谷丹的麻煩都替施暴者給省掉了! 第(1/3)頁(yè)