第(2/3)頁 很早以前,華夏互聯網做游戲的淘金者,就在努力思考,網絡游戲,如何賺錢? 這個問題,作為游戲行業從業者,陳楚良很清楚,曾經在華夏游戲鼻祖《石器時代》沒有出現之前,沒有人想出來。 但是,在《石器時代》推出后,由燕京華義公司的wgs(計點收費)系統開始運行,為后來的網絡游戲收費提供了不少借鑒之處。 同時,應運而生的,就是市面上各種網絡游戲的各種點卡。 玩過網游的人都不陌生,點卡在那時還是以實體卡為主,日后流行的虛擬卡形式當時還處于萌芽階段。但是實體卡最大的缺點就是會脫銷,導致玩家在需要點卡的時候有錢無卡沒法繼續進行游戲。 那時候,玩游戲,是需要花錢買時間,才能痛快的玩耍。 在網絡支付沒有興盛的時代,華夏所有市面上的網游點卡,都是網游公司和線下分銷商合作,進行點卡售賣。 而這些分銷商的下線,就是全國各大網吧。 游戲玩家在網吧充值,通過層層分攤利益,其實網絡公司最終賣出去一張點卡,有時候只能得到三分之二的利潤。 網游發展的摸索階段,因為沒有第三方支付的慨念,才會造成這種靠線下實體銷售充值的方式,把原本屬于游戲公司百分百的利潤,分攤給別人。要知道,銀行在2000以前,就已經開通了網絡支付的協議,只是很多人并沒有想到線上支付的慨念,這要等到03年,創立淘寶的馬老板開發出支付寶,到后來支付寶成為全民擁有的第三方支付軟件,社會徹底進入便捷支付時代。 這對于有著十多年先知先覺的陳楚良,這些天考慮的就是自己的《熱血傳奇》推出之后,肯定要摒棄這種,老套、陳舊的點卡銷售模式。 換句話說,他的錢,只有他一個人賺,其他人連邊兒都摸不著。 所以,他在推出《熱血傳奇》之前,首先要解決的,就是網游老大難的點卡充值體系。 實體卡肯定是要被淘汰,而陳楚良首推的就是線上支付,畢竟這才是未來的主流支付趨勢。 當然,這樣做,有兩個方面的原因。 第(2/3)頁