第(1/3)頁 聽到系統提示,王劍才想起來。 當初抽取到《魔王》的游戲策劃書時,系統就給出過說明。 【當宿主制作完成一款游戲后,系統會根據游戲制作的難度,游戲最終的綜合水準,以及玩家喜愛程度,給予積分獎勵!】 【積分可用于在商店內兌換物品,商店將在第一款游戲制作完成后解鎖】 也就是說,制作完成一款游戲后,并不會立刻結算獎勵。 而是要等游戲發布后,過上一段時間,結合玩家對游戲的體驗,再發布獎勵。 這倒是挺合理的,畢竟評判一款游戲好不好玩的人終究還是玩家群體。 【系統結算中……】 【 游戲:《魔王瞞著勇者藏起了圣劍》 制作難度:e 綜合水平:a+(魔性的畫風是游戲的點睛之筆。) 玩家喜愛程度:b(能夠開心的玩上幾個小時,等通關后就不會有再玩的興趣的級別。) 積分獎勵:100(e級制作難度基值)×3.5(a+級綜合水平加成)×2.3(b級玩家喜愛程度加成)=805 抽獎次數:1次 】 游戲的綜合水平到達a+,“沙雕快樂棒”無疑是核心功臣。 如果王劍沒有使用“沙雕快樂棒”提升游戲的美術,《魔王》的歡樂程度要減少一小半。 綜合水平的評分可能就只有b了。 《魔王》在平臺上的評分是9.6,玩家喜愛程度卻只有b,這讓王劍有些出乎意料。 不過看到評分后面的備注,王劍就明白了。 雖然具體的評價標準不清楚,系統判斷玩家的喜愛程度,應該是按玩家重復游戲的次數,或者整體的游戲時長來的。 如果一個游戲能津津有味的玩上幾遍,自然代表玩家十分喜歡這個游戲。 王劍還是有些疑問:“這個積分獎勵是怎么算的?” 【游戲制作難度不同,基礎積分也不同。e級制作難度為100積分,每往上一級增加100積分。綜合水平和喜愛程度從c評分開始是1倍加成,最高為5倍加成。】 【最終獲得的積分,為基礎積分×綜合水平加成×玩家喜愛程度加成】 “那抽獎次數呢?” 【制作完成一款游戲,獎勵1次抽獎次數。獲得積分超過5000,抽獎次數+1,一款游戲最多獎勵3次抽獎機會。】 “原來如此。”王劍心念一動,“查看積分商店。” 第(1/3)頁