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第七十三章 算法設計的關鍵-《規則系學霸》


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    設計破解三階魔方的算法,首先要明確的是兩點。

    一個是輸入數據。

    輸入的數據,就是立體魔方六個面,所對應的九個格子顏色,數據的特點是,有六種顏色,每一種顏色總計是九個,另外,六個面最中間所對應的顏色固定。

    第二就是輸出數據,也就是計算的目的,得到還原魔方需要的最低步驟。

    只要能達成這個條件,其他想要的數據,比如實現最低步驟的過程,也只是程序運算過程中,順便做出的簡單記錄。

    在明確了輸入和輸出數據,前后框架差不多就出來了。

    這就和張震發過來的算法包差不多,只是難度的級別上調了幾十、上百倍,甚至更高。

    接下來,設計開始。

    建模。

    建模就是把現實問題變成數學問題,用數學的公式、代碼來表達出,魔方各個小格子之間的關系,以及可能做出的轉換方式。

    這一過程有兩種方式。

    一種是以空間位置為基點,也就是固定了位置,顏色會發生變化;一種是以固定顏色小格子為基點形成位置變換。

    選定好建模的方式后,就進入真正設計的過程,

    趙奕才剛剛進入思考,就碰到了巨大的問題:如何能確定一種扭動,是讓魔方向著還原的方過程向靠近,而不是讓它變得更加混亂?

    這是個超級難題。

    如果破解了這個難題,幾乎等于完成了算法,‘上帝之數’也可以把前綴去掉。

    所以,此路不通。

    重新想。

    那么換一種角度去考慮,可以尋找同樣顏色最多的面,以此為基點去實現還原,就和多數人的選擇一樣,先還原三階魔方的一個面,其他就變得容易多了。

    但是,科學是嚴謹的。

    如何證明從相同顏色最多的面開始,實現還原的速度就是最快的?

    如何證明先還原一個面是最快的?

    趙奕才剛開始設計程序,就碰到了一大堆的問題,他深吸了一口氣,邏輯思維到此結束。

    接下來是因果思維時間。

    趙奕了解算法設計的難度,他打開了系統界面,干脆使用了一個科研幣。

    【科研幣:15。】

    【使用科研幣提升因果思維。】

    【科研幣-1,輔助提升因果思維能力,獲得靈感激發效果。持續時間:六十分鐘。】

    瞬間。

    思維模式發生了改變。

    趙奕再盯著電腦屏幕,思維就出現了跳躍,他沒有去糾結想到的難題,而是跳躍到輸入魔方的數據分析上。

    比如,以每一面中心顏色為基準,其他面相同顏色的小格子,轉換到對應中心面,所需要的最低步數。

    比如,有多少格子緊挨著相同顏色的格子,還有它們所在的具體方位,都要詳細做出紀錄。

    等等。

    消耗科研幣提升了因果思維模式后,《因果律》和《聯絡律》的使用,都成為下意識的事情,他一直不斷地進行思考,手指敲擊個不停的,把思考出的內容,放在鍵盤上轉換為代碼。
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