第(2/3)頁 這個版本確實夠格稱得上“大版本”乃至Dota6,增加的這些元素簡直可以直接作出另一個套皮Moba游戲: 首先是地圖,尤其是野區地圖的大幅改動,而Dota的野區地圖擁有大量可破壞的樹木元素,這樣的改動對核心英雄意味著差不多要重新規劃刷野路線。 地圖元素和戰略點的改動也很巨大,在雙方主野區增加了一對前哨塔,能夠持續提供周圍的視野,并周期性地為全隊提供經驗,可以用作回城卷軸的傳送目標,但是如果不加防守的話會輕易被對方占領。 英雄的三大基礎屬性也被砍了一刀:敏捷不再提供移動速度,力量不再提供魔法抗性,而智力也不再提供法術強度。這對所有英雄來說都是平等的一刀削弱。 而在這幾點之外,最大的改動無過于: “我壓力大!”肖創大喊,“那把騎士劍給我!” Dota玩家可以在游戲里毛裝備了。 在這個版本中,野怪在被擊殺時有概率掉落中立裝備,這些裝備按照強度和在游戲中可能出現的時間分成五個檔位,一支隊伍只能在每一個檔位中裝備列表中打出四件裝備,而游戲中的英雄也被賦予了一個額外的裝備格來攜帶這些掉落的中立裝備。 一級裝備對于輔助來說可以提供非常關鍵的屬性,對核心英雄來說也是合格的前期裝備;而二級裝備就開始擁有自己獨特的功能,可以成為輔助或者早期的核心長期攜帶的功能裝;三級裝備中的佼佼者基本上有了能讓大哥替換掉一個裝備格的能力;四級裝備則基本都擁有著堪比后期大件的屬性和效果。 至于70分鐘之后才會出現的五級裝備,除了一把丟人的三叉戟之外,每一件的綜合屬性都要強過游戲中的所有可購買裝備,這些裝備一旦出現就意味著游戲正式進入神仙打架的階段。 而當然,每一個中立裝備的掉落都會在一些不是非常團結的隊伍中產生一場斗智斗勇。 在這樣巨大的游戲體驗改動之下,全新加入游戲的兩個新英雄相比起來都有些黯然失色的樣子。 “我開始看不懂這個游戲了。” 會這樣感慨的不止他們,完全沒有得到新版本任何消息的全世界絕大部分Dota2玩家都有了類似的感覺—— 但并不壞。 全新的,完全陌生的系統和玩法帶來的巨大的新鮮感讓他們不約而同的放下了手中不關鍵的事情點開了Dota2這款已經頗有歷史的游戲,這款游戲在生命周期進入高峰期之后就在以每年一次的頻率高強度搞事情,Ti6之后推出的英雄天賦系統整個改寫了Dota英雄的強度和克制榜,Ti7結束后的更新里W社重做了一整遍地圖和防御塔運作機制。 第(2/3)頁