第一百二十二章 風云漸起-《傳奇1997》
第(3/3)頁
第一,自然是網游自從出現后,就被社會各界廣為詬病的“精神鴉片”之說。
在前世,無論是盛大,還是騰訊,都因此背負了不少罵名。
老陳后來一門心思想搞“網絡迪士尼帝國”,搞盛大盒子。
就是被罵郁悶了,不想繼續玩游戲了……
而且考慮到,本來網吧業務自身,就已經有不少弊端。
接下來易趣還需要下力氣,在監管到來之前,進行自我整頓。
這時候再加上網游業務……
隋波只要是想想,到時候的社會上輿論洶洶,就有點頭疼。
第二,則是他已經投資了騰訊。
說白了,騰訊后世的數萬億港幣的市值支撐,固然有進入移動互聯網時代后,微信和支付金融業務的加成。
但從業績來看,其游戲收入依然超過千億,占據了近1/3的營收比例。
如果易趣也搞游戲,一方面和騰訊變成了左手打右手。
另一方面,也削弱了騰訊的價值。
隋波之前打算的好好的,將來坐享騰訊紅利的想法,就落空了一半。
思前想后,
隋波都難以抉擇,到底易趣要不要自己搞網游……
唉,反正離網游業務真正興起,還有1年多的時間。
再想想吧,多考慮一下沒壞處,不急。
易趣現在的業務線,已經太多了。
不過,從網絡游戲,他又想起了校內網現在的游戲大廳(棋牌游戲)。
相比《傳奇》、《奇跡》之類以戰斗為主的mmorpg(大型多人在線角色扮演游戲)網游。
休閑娛樂型的游戲,社會影響比較小,易趣倒是可以搞一搞的。
現在的國內棋牌游戲市場,是聯眾游戲和校內網的游戲大廳,兩強并立。
兩者共同瓜分了超過90%的市場份額。
校內網的優勢是基于自身網站和em(易信)的龐大用戶數和粘性,可以直接向游戲大廳導流,目前游戲大廳的用戶數已經超過200萬。
聯眾游戲則是因為起步也早,是國內第一家棋牌游戲網站。
同時,聯眾只專注于棋牌游戲,和國家棋院、橋牌協會等官方組織合作搞了很多活動,像“圍棋大賽”、“橋牌大賽”、“象棋大賽”等等。
在棋牌愛好者和高段位選手中,有著比較專業的口碑。
目前注冊用戶也超過了100萬。
其實校內和聯眾的定位并不太相同。
校內的游戲大廳,更多是為用戶提供休閑娛樂服務,更注重社交元素,那些大學生基本上都是呼朋喚友一起打牌。
在游戲中,一邊打牌,一邊聊天,是校內游戲大廳一個非常突出的特點。
而聯眾則更注重競賽的元素,是陌生人之間進行棋牌競技。
隋波到沒有打壓聯眾的想法。
推出游戲大廳的目的,主要是為了用戶粘性和留存率方面的考慮。
不過,既然現在校內網的游戲大廳,已經發展到現在的規?!?
隋波也開始琢磨,是不是可以推出更多的休閑類游戲呢?
像賽車、音樂、跳舞、益智之類的休閑游戲,用戶群體還是很大的!
當然,這還需要帶寬和電腦硬件的支持……
就這樣,進入2000年后,又有一系列的新問題,等待著隋波來解決。
無論公司發展到什么規模,創業都是一件永遠無法停止的事。
尤其是像隋波這樣的重生者。
他腦子里藏著的東西太多了!
哪些可以做,哪些可做可不做,哪些最好不做……,他首先要做選擇。
做了選擇之后,他還需要考慮市場現狀、競爭對手,自身資源和人才如何適配。
易趣就是這樣,在他的掌控之下,在一片驚濤駭浪的大海中。
躲避著每一個風浪,乘風而行,駛向遠方……
第(3/3)頁