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270、短視頻競爭-《讀檔2013》


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    關煌:“這個說來話長。”

    “不急,慢慢說。”

    關煌組織下語言,“一開始的時候,我們把重心放在音樂短視頻定位上。請了專業(yè)的舞蹈和音樂達人來拍攝視頻,發(fā)布到其他視頻平臺去宣傳引流。同時,在內部建立話題視頻挑戰(zhàn),以此來促進用戶生產內容。”

    “哦。”

    關煌:“積累了一定用戶后,抖音開始在運營端增加力度。就是大手筆用戶拉新,包括手機預裝、應用商店資源推廣、大規(guī)模廣告投放等。”

    “贊助了熱門的節(jié)目如《跑男》《中國有嘻哈》、《吐槽大會》《王牌對王牌》和《喜劇總動員》等,擴大品牌和產品影響力。”

    夏柒昔:“這些我都了解,有什么成癮性的設計沒?”

    關煌:“說起這個,首先得理解什么是上癮。”

    “嗯?”

    關煌:“所謂上癮,核心是要在產品設計中嵌入由觸發(fā)機制、行為機制、回饋變量和持續(xù)投資等因素構成的循環(huán)機制,使用戶對產品產生上癮的傾向。”

    夏柒昔皺著眉,“是這樣。”

    關煌:“上癮模式只適用于人們習慣使用的產品,并非每種產品都需要培養(yǎng)用戶的習慣,再好的東西,如果日常生活中很少使用,也沒必要去培養(yǎng)習慣。”

    “這倒是。”

    關煌:“很多企業(yè)沒有仔細研究用戶自發(fā)參與的心理動因,便直接跳入了產品設計和編碼階段。這是一個巨大的錯誤”。

    夏柒昔:“那你們是怎么做的?”

    關煌:“我們在產品設計上遵循了四個特點。”

    “哪四個?”

    “首先是不可預測的內容。在抖音上,用戶只要輕松地手指一劃,就能更換視頻,但猜不到下一個視頻會是什么。”

    夏柒昔“哦”了一下。

    關煌:“這種隨機獲得的獎賞反饋,在心理學上被稱作間歇性變量獎賞(intermittent    variable    rewards)。”

    夏柒昔猜測:“游戲上打怪物爆裝備,是不是用的多?”

    關煌:“不止游戲,賭場中的老虎機也利用了這種心理效應。抖音在內容上的推薦算法,讓大量精彩的、用戶點贊數多的視頻優(yōu)先被看到,更高強度地刺激了用戶……”


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