第(1/3)頁 伴隨著時間的推進。 其余幾家廠商的游戲也是在爭先恐后的進行一個提前的預熱。 至于原因的話,那自然是為了搶先在楊晨他們的新作之前上線。 畢竟從目前來看的話,楊晨這邊就是公布了一張圖,距離游戲上線應該還有挺長一段時間的。 而對于玩家的話,其討論的程度也沒有之前的那么激烈了。 畢竟一開始的話,楊晨放出了一張圖,可以說是將大家的胃口都吊足了。 可關鍵是沒有后續的一個內容啊。 ……………… 而這個時候,星云游戲內部的vr游戲體驗室里面。 楊晨正帶著一個vr沉浸式的頭盔在那里進行著體驗游戲的內容。 目前《死亡擱淺》深層次的一個內容,還沒有進行開發。 主要還是進行游戲玩法機制上面的一個開發。 《死亡擱淺》最核心的地方,就是在于其連接的一個理念。 其余的一切都是為鏈接這個設定而服務的。 包括游戲里面虛爆的設定,發生虛爆之后,將會在游戲世界里面遺留下一個巨大的坑洞,同時一定時間都無法通過這個大坑。 這本來是一個十分有個性的設計,因為會給游戲帶來很多的不確定性。 但同樣這種設定是牽一發而動全身的。 所以夢境記憶中《死亡擱淺》中bt戰斗的一個虛爆,仔細觀察的話基本上就會發現,都會是一個固定的位置,相差不會很大。 同時在一段時間后,地形也會慢慢的恢復原來的樣子,只不過很緩慢而已。 所以一般情況下,玩家都是會選擇進行避開。 聽上去很帶勁,但實際上游戲里面的戰斗內容十分的積累。 因為游戲中戰斗部分被大大地弱化,玩家早已習慣在fps游戲里射爆對手,在act游戲里享受連擊帶來的快感。 所以當玩家拿到一款3a大作時,往往期待的是激烈的槍戰、砍殺和對抗,因為大部分玩家的潛意識里都很不自覺地把游戲性和戰斗掛鉤,覺得一款3a怎么樣也不能缺少爽快的戰斗。 甚至就算是在一些線性劇情類的游戲中,玩家大部分時間里都是操控主角在殺殺殺。 而《死亡擱淺》里面的確有射擊和對抗的元素,可是它們都被弱化到了極致,哪怕玩家是游戲新手,在摸索過幾次后,都能輕松地解決掉米爾人和bt,可以說整個游戲的戰斗系統并未被賦予更多深度。 第(1/3)頁