第(1/3)頁 在《傳送門》結束之后,楊晨也是一點點的進行著《死亡擱淺》的內容完善。 因為在《死亡擱淺》里面有著十分多小島的特性。 而這些特性有好的地方,也有壞的地方。 例如游戲中充滿了各種各樣的寓意。 讓整個游戲充滿了神秘感。 不過這個算是仁者見仁智者見智的事情。 因為整個的風格就是這個樣子的。 有些玩家可能覺得明明用很簡單的詞就能夠解釋的通,為什么非要搞一個不明覺厲的名詞,能不能好好說話了? 但有的玩家就是會覺得,臥槽還能夠這樣來進行一個形容的么? 真TM的酷! 這一塊的游戲體驗可以說是有玩家會喜歡,有玩家會討厭,這種玩家口味的問題,除非是上帝的話,否則誰都沒有辦法解決這個問題。 其次那就是《死亡擱淺》里面,其實也有不少不足的地方。 哪怕是其游戲本身對劇情的一個敘述方式。 小島秀夫對于長鏡頭有一種近乎偏愛的執著,除非是真的會讓游戲的劇情展示大打折扣,否則的話幾乎是能不剪輯就不剪輯。 這也導致很多人看小島秀夫的CG動畫,感覺跟看一些電影大片完全不一樣。 看電影的時候不感覺到困,但看小島秀夫游戲中一些劇情的時候,卻會導致犯困。 這就是游戲里面長鏡頭運用的缺點了。 例如游戲里面山姆跟其他NPC遇到了游戲里面的BT時。 這個時候游戲本身的一個氛圍,還有音效,基本上是要讓玩家感覺到那種緊張壓抑的氛圍。 但在游戲里卻只是單鏡頭的一個獨角戲,被BT抓住的NPC痛苦掙扎,旁邊的山姆傻傻的不動,等鏡頭切換他身上的時候,才會開始行動。 縱然跟游戲里面BT是根據人類呼吸來判斷位置的設定有關。 卻也會給玩家一種很出戲的感覺,從而分割了游戲劇情帶來的一個緊張感。 至于游戲中的角色這一塊,楊晨則是沒有打算如同夢境記憶中的小島秀夫一樣,邀請影界的大咖。 因為靠著游戲引擎,進行手動對表情細致動作的一個調整,同樣也是能夠達到那樣一種高度的。 第(1/3)頁