第78章 擴張(中二)-《游戲開發指南》
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在這期間葉沉溪已經完成了MOBA項目所有技能邏輯的分類歸納,在美國三人組來到中國之前的溝通中,他們已經完成了一些Athena針對MOBA項目的優化。
比如卡通渲染,這樣可以使各個英雄形象更鮮明,更容易區分,也可以弱化一些貼圖和光影不夠精細帶來的負面反饋。
同時還去除了一些諸如動態天氣這樣多余的系統。在道格他們原本想制作的RPG游戲構想中,天氣是一大亮點,或許是程序員的一顆想要展示技術的心,他們想要挑戰一下這個系統。
然而這完全是吃力不討好的事情,基于“Athena”引擎去實現天氣,玩家所有看到的光照、霧包括所有物體上的漫反射、高光、法線這些亂七八糟的東西全部需要策劃去調試參數,不僅很難做出效果,反而容易被玩家吐槽。
更重要的是,這是一款競技對戰游戲,對于這樣的MOBA游戲來說,保證玩家每場比賽客觀上的公平性遠遠重要于這種錦上添花的效果。如果有些什么雨雪天氣或者陰天的陰影,影響了玩家對英雄模型和技能特效的識別,干擾了玩家的判斷,他不罵你游戲公司罵誰?
葉沉溪對畫面的要求是簡潔明朗,識別度高。
現在道格他們的工作內容就是將葉沉溪羅列出來大大小小,概括的細分的上百條處理邏輯給實現出來,葉沉溪尤其標注了幾條比較重要的比如屬性變化需要優先開發,這樣他可以先做一個簡單的Demo出來看看效果。
葉沉溪還畫了一張地圖交給曹若若,讓她把任務分配下去,先把這個重中之重的戰場給先做出來,建模貼圖,增加物件。
依然是5V5,對角線兩座高地,從高地延伸出三條兵線,中間河道相隔,河道兩側一個大BOSS一個小BOSS,兵線和河道之間是四個野區。
葉沉溪曾經很認真地思考過,為什么絕大多數MOBA類游戲都會選擇5V5和三條兵線這樣的設計,真的難道只是因為最初火起來的《RotA》是這種模式所以大家就都跟風嗎,其實不是。
可能最早的《RotA》采取這種模式也確實是一個巧合,眾所周知《RotA》是由《魔獸戰爭3》制作出來的一張地圖,而《魔獸戰爭3》最多只允許12個玩家,除開“近衛”和“天災”這兩個AI還剩下10個,剛好就是5V5了。
早期的多人對戰游戲諸如火得更早的《反恐英杰》,主要的地圖設計就是三條路,AB兩點和中門,再加上一些穿插的小道構成了整個地圖,不能不說《RotA》其實也借鑒了它。
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