第72章 嚇到人家小姑娘-《游戲開發指南》
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在確定了英雄的屬性之后,葉沉溪可以開始進行技能邏輯歸納了。
第一類邏輯,當然就是屬性變化。
游戲中最簡單,最基礎的一種技能是傷害型技能,它實現的邏輯是使對方英雄【生命值】這一屬性降低。而葉沉溪要求程序實現所有英雄屬性都是可變化的。
比如吸藍技能,降低敵方【魔法值】的同時增加自身【魔法值】,中間用一個公式去控制數值,就完成了這個技能的實現。
比如有些英雄的大招變身,不僅僅是某一單項屬性的增減,可能是在大招持續期間【攻擊力】、【攻擊速度】、【生命值】等多種屬性同時變化。
還有一種是減速技能,降低敵方【移動速度】這個屬性,所以或者在很多玩家看來減速和眩暈這些應該都算是控制技能,但其實不然,減速和傷害在程序實現上才屬于同一類。
當然在屬性變化類之外還有很多其他類別的邏輯,諸如位移、控制、沉默、無敵、改變地形、浮空、召喚物、隱身……類別實在太多太多了……
這么多的類別下,每一種邏輯還要繼續往下細分,同樣是控制,一種在控制期間準許施放技能和攻擊,另一種兩者皆不允許,還有的只允許攻擊不允許施放技能;
或者都是位移邏輯你無視地形,而他碰撞到其他單位或者地形就會中止,還有一個他是直接傳送過去,中途模型根本不顯示,以及更多的如讓受擊者位移而不是自己位移。
這樣一擴展,內容就太多了,所以說歸納清楚這些種種邏輯是工作量最大,也是最難的一部分。
思維不夠縝密,邏輯不夠嚴謹的策劃,這些東西一多自己就腦子就混亂了,種種沒有考慮到的情況,最后做出來bug一大堆。
所有的技能都需要由這些邏輯去組合構成,一個復雜的技能可能會包含多條邏輯,比如既控制又有傷害,浮空加上位移,有些甚至包三四種乃至更多。
只有當這些邏輯歸類完善以后,才會開始去設計英雄,磨刀不誤砍柴工。
根據英雄定位去設計技能,加上技能施法距離、范圍、前搖后搖,是否吟唱這些技能參數(不是英雄屬性),一個完整的技能就設計出來了,包括各種裝備其實也是基于此表現出效果。
這會是一個比較長期的設計過程。
思考著思考著就已經到了下班的時間,人也走得七七八八差不多了,這幾天公司也沒有強制要求加班了,之前逼得那么緊,現在總要讓員工緩和一下,調整調整狀態。
夏青魚還在碼字,不時就抬頭瞥一眼,然后看見全公司就剩饒斌和童鈴兩個人還留著玩游戲不肯回家。
話說從論壇事件起,夏青魚沒給過誰好臉色,這些天公司的氛圍就有點怪怪的,夏青魚不用想都知道他們肯定在等著看葉沉溪出差歸來后自己對他的態度。
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