第(2/3)頁 在這個過程中,作為指揮者的余懷澤不禁在心里暗自盤算著,此次聯(lián)合作戰(zhàn)的成功率,到底有多大? 要知道,針對此次最終Boss的聯(lián)合作戰(zhàn),固然相關(guān)國家、財閥、集團在時間上進行了挑選,避免遇見玩家進入游戲的浪潮,爭取手下成員能夠盡可能地被分配至同一局游戲中。 但自“神之游戲”出現(xiàn)到現(xiàn)在,隨著時間的推移,毫不夸張地說,全球90%以上的人口都是游戲玩家。 每時每刻,均有大量的玩家進入游戲。 因此,挑選時間進入游戲效果雖然有,但作用想來不會有多少,否則眼下隊伍的人數(shù)便不會只有兩百多人,而應(yīng)該能夠更多一點。 依次來進行判斷的話,此次聯(lián)合作戰(zhàn)整體累加起來的人數(shù),大概應(yīng)該在一千五百人左右。 固然人數(shù)不少,但在面對最終Boss的時候,卻又顯得不怎么足夠。 無他,作為參與過數(shù)次國家單獨組織針對最終Boss戰(zhàn)斗的一員,余懷澤心里非常清楚,屆時所要面對的到底是怎樣的情況。 不僅如此,還有一點不容忽視,那便是此次聯(lián)合作戰(zhàn)參與的國家與勢力頗多,根本無法做到統(tǒng)一指揮。 在這種情況下,人數(shù)并不能決定一切,一千五百人能夠發(fā)揮出一千人的戰(zhàn)斗力就已經(jīng)很不錯了。 別的不多說,就說他們與米國,在涉及自身隊伍利益與安危的情況下,肯定是誰也不服誰。 而其他國家的隊伍與勢力,同樣如此,若是指揮安排的作戰(zhàn)任務(wù)中危險性過大,估計也不會將其當(dāng)回事。 考慮到這些種種因素,余懷澤給此次聯(lián)合作戰(zhàn)做出的判斷是不足40%的成功率,甚至可能會更少一些,但比30%多,其中還考慮到各個隊伍存在底牌與強力道具的情況。 別看這個成功率不高,但若是換作單個國家獨自進行的話,能有5%到8%的成功率就已經(jīng)很不錯了。 當(dāng)然,這并非在說國家的力量也就如此,主要緣由是無法將人員同時送入至同一局游戲之中。 或許…… 可以借助普通玩家的力量?! 第(2/3)頁