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第36章 引領休閑游戲的熱潮-《全能游戲設計師》


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    在整個游戲圈的關注之下,《植物大戰僵尸》的各項數據持續高漲。

    24小時銷量,23187;3日銷量,77409;7日銷量,122375;30日銷量,514580!

    在這一個月之中,所有的游戲媒體和設計師們一次又一次地震驚了,一般的游戲都是在上線第一周增長,后面就開始快速下滑,可《植物大戰僵尸》不是,一直到第四周的時候,每天的下載量還穩定在一個很高的水準!

    首月銷量50萬!這是什么概念?這意味著陳陌僅從這一款游戲上就能夠賺到兩百多萬,僅僅一個月!

    作為一個新人而言,這個數字實在太過驚人,以至于《植物大戰僵尸》在整個游戲圈都掀起了一股熱潮!

    玩家群體呈病毒式擴散,銷量越來越高!

    許多玩家自發組成各種游戲社區,研究《植物大戰僵尸》的策略,尤其是無盡模式的玩法,榜單上的排名每天都在變動。

    游戲媒體每天都有新的新聞稿發布,各種業內人士紛紛分析《植物大戰僵尸》的成功之處。

    而在各大問答社區,乃至幻世編輯器的官方論壇中,許多游戲設計師們也在熱議。

    《植物大戰僵尸》的成功之處到底在哪?

    它的成功可否復制?可否借鑒?

    《植物大戰僵尸》的關卡設計、戰斗系統、數值、引導、畫面、音樂,甚至一些細節,都被拿出來反復研究,儼然成為了益智類游戲的標桿產品!

    禪意互娛的一位A級游戲設計師發了一篇長微博,詳細分析了《植物大戰僵尸》的高明之處,并且斷言,益智類游戲的春天要來了!

    他在長微博中寫道:“說實話,我很佩服《植物大戰僵尸》的作者陳陌,作為一位新人游戲設計師,他給我們這些一向看不上休閑游戲的設計師們上了一課。”

    “我們一直覺得,休閑游戲是小打小鬧,只有C級D級的設計師才會拿休閑游戲來練手。因為這種益智類休閑游戲往往無法保證游戲時長,也無法讓玩家沉迷,玩家往往容易倦怠,從而發生大批流失。”

    “而很多所謂的益智類游戲,也根本沒那么多益智類元素,就像是小孩過家家一樣,策略性比一些大型策略類游戲差得遠了!”

    “但是,《植物大戰僵尸》顛覆了這個傳統觀點,誰說益智類游戲就不能復雜?誰說益智類游戲不能長久?一直以來困擾著益智類游戲的兩大難點,《植物大戰僵尸》全都解決了!”
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