第(1/3)頁 面對天河網絡官方發出了澄清消息的三天后,楚河在金陵進行著戰爭系列游戲的體驗。 不得不說遺跡跟水雷工作室在戰斗設計上面,水平還是有點弟弟級別,打擊的質感基本上還停留在幾年前的水準,非要找一個對比的話,大概就是跟上古卷軸那樣的打擊反饋了。 不過好在后期白金工作室那邊的工作結束之后,也參與到了這部分的效果制作當中。 不說跟獵天使魔女,鬼泣以及尼爾那樣的爽快打擊感,但至少也別這么遜吧。 “動作元素模式的名字怎么叫騎砍?”看著差不多已經是完整版的戰爭兩部曲系列,看著進入到界面的模式選擇,楚河有些奇怪的問道。 話說不應該起一個高大上一點的名字么? “負責這部分元素的是阿瑪干跟莫妮特,來自土耳其的一對夫妻搭檔,之前他們的工作室開發過一款挺有趣的獨立游戲,給了我們很多的啟發,同時他們也缺少足夠的資金,而且我們的預算非常充足,所以我們將其收購了,而且我們發現他們的游戲理念非常適合這一款游戲。”遺跡工作室的負責人羅尼爾朝著楚河說道:“騎砍的話是他們上一款游戲的名字,他們希望能夠用那一款游戲的名字來命名這個模式。” 羅尼爾很開心的說著,一開始THQ破產,他還在擔心遺跡工作室的去留,甚至他一度悲觀的認為遺跡工作室要被解散了。 哪怕被業界口碑挺好的天河網絡收購,他也是這樣覺得的。 直到他們收到了楚河下令的一個游戲項目,然后他們就徹底快樂起來了。 技術人員? 跟EA、育碧都有良好關系,而且本身天河網絡也不差,比起在THQ時只能夠自己琢磨,內部的團隊甚至還能夠互相取經,這簡直是贊爆了。 當然更讓他感覺到爽的是充足的資金,在THQ上面想要花點錢,財務部門扣巴巴的,稍微多花一點錢,各種申請都來了。 在天河網絡只要你能夠拿出一個可行的方案,并且讓大家覺得花這么多錢是值得的,游戲能夠變得更好,那么資金就能夠批下來。 當然更多的是他們得需要想到底該怎么花這些錢,在天河網絡開發這一款游戲的經費,足夠以前的遺跡工作室開發三四款游戲了。 而且碰到自己覺得能夠幫助游戲更好的小團隊,兩個字‘收購!’。 這種感覺到底有多么快樂?誰體驗誰知道! 第(1/3)頁