第(1/3)頁 其實一些游戲中的設計BUG,以及本身強推的玩法被玩家忽視,反而是作為添頭的玩法被玩家喜歡,這種事情是非常正常的。 比如全球玩家都熟悉的水管工人馬里奧,在最經典的一作1985年的超級馬里奧里面,其中有一個關于跳躍的BUG,但之后這個BUG還非常受玩家歡迎,被后來的宮本茂及任天堂的開發組將其規劃為了游戲中的一個官方技巧設定。 同樣擁有類似巧合的還有雷神之錘中的火箭跳,使用火箭的反射讓自己跳的更遠,不少FPS中都有類似的操作。 其中V社早期旗下的反恐精英游戲早年還是用布娃娃系統的時候,甚至這個操作還是在正式比賽中允許使用的,一個人蹲著一個人跳到隊友的頭上,然后下面的人開槍利用隊友傷害將上面的隊友送到一個普通跳躍無法達到的地方。 雖然這是跟游戲的布娃娃引擎系統有關,但不得不說這也是吸取了‘火箭跳’的創意。 而后面的游戲,雖然大多取消了類似友傷推進的這種東西,但是火箭跳這一個操作,卻在不少游戲里面都嫩鞏固使用,甚至被默認成為一個技巧。 有人提出過對于大多數游戲制作者會有這樣一個理念,那就是因為玩家的因素而改變自己的設計思路,比如一些玩家討厭游戲中的某個元素,你就去改變它;喜歡游戲中的某個元素,你就去加重他。 但這在楚河這句話并不是完全的正確,作為游戲開發者而言永遠不要去挑戰玩家的底線,也不要去懷疑玩家的上限。 前者很好理解,就是對于游戲不來電,讓他們放棄游戲。 而放棄的理由也多種多樣,可能是因為女主不好看,可能是因為不喜歡這類型,當然更多的還是屬于被毫無底線的氪金設計而趕走的,舉一個最明顯的例子大概就是EA的星戰2,以及仙女座了。 雖然跟EA的合作關系挺好的,但楚河也不得不承認一件事情,那就是EA近幾年來在本家項目開發上面,簡直可以稱得上是游戲界的反面教材典型了。 哦,對了,將暗黑破壞神這樣一個大的IP,沒有選擇出正統PC續作,而是出氪金手游還把放在嘉年華發布會壓軸的暴雪也算一個。 這兩家此前跟雪崩一樣下跌的股票,充分的告訴了業界的同行們,什么叫做作死。 玩家是脆弱的,一點點的不如意,他們就會離開游戲,棄你而去。 第(1/3)頁