第(1/3)頁 黑光工作室里面的楚河坐在椅子上,看著荒野大鏢客的美術素材,以及半月報告。 龐大的開發團隊陣容,帶來的除了高效的開發進度之外,同樣還有一些麻煩的事情,比如一些麻煩。 往往是其中一個外包團隊除了問題,那么因為他是負責荒野大鏢客開發工作的,那么很有可能久直接牽扯到了天河網絡的頭上。 比如關于在游戲中一些細節的加入,跟社會問題。 毫無疑問這將會是一款M級的游戲,游戲中將會出現不少暴力、以及粗魯的場面,一開始按照眾人的商議,游戲中還會出現一些反映現代社會的問題,但最大的問題就是該如何考慮將游戲的敘事在夸張跟樸實中找到一個平衡的點。 同時因為同時開發兩個非同平臺的主機,分別要進行兩款主機硬件性能的應用與開發,這也是非常困難的一件事情,這相當于給原本的開發增加了一倍的難度,即便有微軟跟索尼的官方幫助,但這仍然是一個很大的難題。 就如同楚河當初給與的希望一樣,整個制作組所有的人,都希望能夠在他們的手中出現一款偉大的作品。 但即便如此實際上機能,跟他們一開始所預想的還將會有一些差距,雖然他們目前為止還沒有運用上兩個主機上所有的SPU,但是他們并不認為這兩款主機的性能,能夠將他們所要的東西,全部加入進去。 一方面受限于技術原因,一方面同樣也是主機平臺的硬件性能。 “我們需要考慮到游戲的讀取問題,龐大的地圖跟復雜的建模,讓游戲的載入將會成為一個很大的問題。”這是在最初的時候,楚河他們遇到的一個非常重要的問題。 按照此前的預想設計,整個荒野大鏢客的地圖毫無疑問將會是無縫隙的大世界,如同業界絕大多數的游戲廠商,采用的都是地圖拼接,講的俗套一點就是所謂的拼積木。 將地圖比作一個沙盤,在制作沙盤的時候,通常的做法就是在編輯器里面,提前就規劃出每個區域的范圍,進行區域分塊,然后將這些區域由不同的設計團隊使用場景編輯器分開制作,當制作完畢后在進行拼接。 這樣的創作是非常簡單的,同樣需要的成本很低,可以說是目前各大游戲廠商主要的手段了。 但同樣如果沒有足夠的技術,那么最后的成果也是會非常僵硬。 第(1/3)頁