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第七十八章 回國,項目推進-《游戲開發設計師》


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    更何況,這些獎項,又不是只有今年一屆!

    為期四天的科隆游戲展很快結束,在第五天的時候,楚河就跟團隊重新回到了金陵公司中。

    雖然說饑荒獲得了提名,但最后意料之中還是由任天堂的馬里奧賽車斬獲了最佳休閑游戲的獎項。

    當然對于這些,整個團隊都并不是很在意,這一次的科隆游戲展,他們可以說收獲頗豐,尤其是對于《江湖》中的部分設定平衡,整個團隊也有了新的表現。

    同時真正讓楚河有點感到意外跟驚喜的事情,那就是《江湖》這一款游戲,面向于國外玩家的時候,得到的評價竟然是出乎意料的好。

    當然這個好評,并不是在背景故事上面,雖然進行翻譯的工作室已經是業內比較有實力的了,而且本身項目組在劇情背景上也盡量的不讓它那么復雜。

    但對于不懂華夏武俠文化的外國人來講,還是太深奧了一點。

    真正受到好評的是游戲中真實的物理引擎效果的表現,以及高度自由游戲展開。

    每一次的選擇,每一次的開檔,都是不同的人生經歷,這在當下以線性劇情為主的RPG游戲中,可以說是開放式的選擇了。

    主流的RPG,雖然會采取幾種開放性的線路選擇,但實際上還是規定好的,如同《江湖》這樣依靠智能AI系統,跟特意做出的龐大文本詞庫,進行隨機的生成,這種做法幾乎是沒有同類的游戲。

    這一點上帶給玩家是很大的震撼。

    如果硬要說有什么感到失落的話,那就是之前楚河他們設定的大逃殺內容,在科隆游戲展上并沒有受到多少人的關注,同時在國內媒體的文章中對于多人模式的設定也只是一筆帶過。

    更多的還是對于《江湖》的高自由度,以及十分真實的物理引擎效果著手夸贊。

    這一次的科隆游戲展可以說是幫楚河的天河網絡做了一次大的宣傳,并且這個宣傳還沒有怎么花錢,受到影響包括饑荒還有彈彈堂,等頁游的盈利都是上漲了不少。

    當然除了這些以外,楚河的微博下面也充滿了各種各樣的暴躁老哥玩家。

    “光打雷不下雨!游戲呢!”

    “游戲!游戲!游戲!我們需要游戲!”

    “科隆游戲展都有試玩,這應該不是畫餅了吧!”
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