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第六十八章 多人模式需要考慮的點-《游戲開發設計師》


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    從早期各種難度過高的游戲,慢慢的發展到現在,游戲的難度越發的降低,雖然還有最高難度,但對于大部分玩家而言,這些最高難度顯然并不是讓他們自己去玩,而是讓他們通過視頻來通關的。

    越來越多的游戲廠商,考慮的除了游戲性外,還要照顧到玩家的感受,讓玩家在游戲失敗的時候挫敗感不是那么的嚴重。

    但如果以大逃殺的設定,一盤游戲最后僅僅只有一個人能夠取得勝利,那玩家的挫敗感是一個很需要重視的問題了。

    “所以這是一款注重娛樂性,而不是競技性的游戲,跟《流星蝴蝶劍》的傳統競技模式不同,大逃殺模式應該更加注重娛樂性,而淡化競技性。”聽著許昌的建議,楚河點了點頭說道。

    如果讓這類型游戲走競技化的道路,顯然并不是一個好的選擇。

    注重游戲中的樂趣性,讓玩家即便無法獲勝也能夠得到足夠多的樂趣,甚至忽視掉失敗的挫敗感,這才是最應該注重的問題。

    “楚總,我們要開發新的項目么?一款大逃殺類型的FPS?”皮格朝著楚河問道。

    從電影中的表現,以及剛剛眾人的討論來看,顯然這樣的題材用作與FPS游戲更加的適合。

    “暫時還沒,不過我覺得或許我們可以將這個模式加入到江湖中來。”楚河聽著皮格的話,輕輕搖了搖頭然后朝眾人說道。

    “加入到江湖中!?”聽完楚河的話,眾人一臉懵逼。

    如果是FPS游戲,跟之前皮格還有普羅特說的一樣,采用投放荒島的方法,島嶼上散落各式各樣的武器裝備是一個很有意思的玩法,但放在《江湖》中的話,該怎么弄?

    要知道在《江湖》的設定中,各種武功跟心法的屬性都是不一樣的,FPS的話考驗的是玩家的槍法,雖然有的槍威力小,后坐力大。

    但只要夠準,仍然存在用辣雞裝備打敗強力裝備的可能。

    可按照《江湖》的戰斗設定,如果大家都是同一水準的武功,心法跟裝備,那考驗的就是玩家自己的技術了。
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