第五十章 項目名《江湖》-《游戲開發設計師》
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十月四號,雖然還在國家的法定假期之中,但楚河以及普羅特等新項目的員工,都已經入職開始進行工作了。
新的項目暫時定名為:江湖。
所有前端程序開發的人需要上手了解,熟悉屬于天河網絡自己的游戲引擎:起源。
新項目里招收的大多數都是有相關開發經驗的員工,所以上手的速度比起當初的陶發跟葉迅要快很多。
經過一小段時間的優化完善,起源引擎可以說又茁壯的成長了一點。
起源引擎現在就如同是一個尚未被完全挖掘出來的寶藏一樣。
而美術方面,楚河已經聯系好外包了,這一次聯系的外包是國內一個非常有名氣的美術資源外包公司,不僅僅是負責了國內如劍俠傳等游戲的大量美術,甚至還跟EA、SE等國外大廠有過密切的合作。(嗯,不敢說全部,但目前幾乎70%的3A大作都有用國內的美術外包,比如GTA5,古墓,以及美國末日,看門狗,最終幻想等等)
當然名氣大,作品好,但也代表著東西貴。
開發的周期以一年為期限,游戲的主要風格也已經確定了,偏向水墨風但卻又并不完全是。
開放性的地圖,以及多支線的結局,打造出一個足夠有活力的世界。
地圖并不用太大,現如今市場上打著開放性,自由沙盒的游戲,地圖是一個做的比一個大,畫面一個比一個號,但實際上玩家真的很需要這樣龐大的地圖嗎?
或許初看之下,會讓人覺得非常驚艷,但制作組能夠保證地圖的每一處都是那樣的精致么?
制作組能夠保證在龐大的地圖上,所有的玩法都沒有重復性么?
至少目前為止市面上的游戲,楚河沒有見到那樣完美的作品。
地圖是不是有一個城市那樣大,這并不重要,真正重要的是如何讓玩家充滿代入感,讓玩家認為游戲中的世界就真的是一個世界,從而投入進去探尋游戲中世界的每一處,而不是在龐大的地圖上只是閑逛,看著風景,卻沒有一點點的游戲性。
當然更重要的一點,天河網絡中的人手也不足以他們打造出充滿生機的大地圖,那是一個極為耗費人力,財力的事情,同時后期在優化上面也是一個大問題。
主要的人物設計,美術方面黃燕跟李珍是與陸州對接的。
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