第二十五章 游戲星空的專訪-《游戲開發設計師》
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三周后的天河網絡中,楚河正試玩著饑荒項目團隊開發出來的試玩版,雖然還有一些BUG的存在,但部分的游戲內容已經差不多展現出來了。
有些荒誕的卡通游戲畫面,略顯昏暗的色調,給人一種孤獨的感覺。
游戲中背景的聲樂這些,還沒有添加進去,所以感覺有些別扭。
但從畫面上來看,雖然起源引擎的優勢特點并不在畫面渲染,卻也要比原本的饑荒要好上一些。
“地面能夠被破壞,能夠挖坑,但這些會過一段時間復原么?”楚河朝旁邊的皮格問道。
“并不會,至少短時間內不會,而且我們打算在游戲里面,設計了一個很完美的時間系統,有晝夜交替、春夏秋冬,還有雷雨、大雪、大風,以及干旱等天氣,樹木被砍伐、草地被拔走,都需要經過一定時間才能慢慢生長出來,因此涉及到的美術資源就比較多了。”
“另外野豬,兔子,蜘蛛這些都會按照正常的生態環境來,如果它們沒有產下后代,你就直接將它們全部殺死的話,那么在這一片區域它們就永遠不會刷新了。”皮格笑著朝楚河介紹道。
“聽上去很酷,我在策劃書里面并沒有提到這一點,這是你們共同討論的么?”楚河眼睛一亮,雖然還沒有見到效果,但聽上去就有一種很棒的感覺。
游戲最重要的是什么?
當然是好玩,那好玩的定義又是什么呢?
楚河覺得很簡單,那就是代入感。
早期的線性RPG游戲,通過故事讓你代入進去,就跟讀小說一樣,你總會把自己當成主角,而不是被主角NTR的綠帽男。
競技游戲,獲勝者可以獲得一種成就感,這也是代入感的一種。
MMORPG進行養成自己的角色人物,讓他慢慢變強,這還是一種代入感。
沙盒,顛覆傳統的強制線性劇情,充滿了自由的沙盒游戲,更是將代入感發揮到了一個更高的境界。
為什么現如今的3A大作,畫面越來越趨向真實?
為的自然就是那種代入感了。
“是的,這是我們在制作游戲時產生的想法,我們覺得如果加入這個設定會很酷,所以我們就這樣做了。”皮格點頭笑著說道。
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