第(3/3)頁 與此同時,鑲嵌著希卡之石的石柱上方,一個倒A形的鐘乳石滴下了一滴藍色精華。 被希卡之石迅速吸收后。 玩家至此獲得了查看地圖的能力。 當前這片被名為【初始臺地】區域,地圖首次點亮。 玩家可以通過地圖判斷附近的地勢地形,建筑物,以及能夠在地圖上標記坐標點。 一如盲人擁有了光明。 玩到現在,薯條發現這游戲真的好難用語言描述。 它充滿了一種讓人說不上來的魅力。 就總感覺……從開始游戲到現在,自己的好奇心就沒有停下來過…… 總是會被一些莫名其妙的小東西吸引。 出洞窟后的烹飪鍋,時光遺跡外的波克布林。 然后是破損的女神像,然后又遇到八爪魚。 為了躲避八爪魚,卻無意間開了個EX寶箱,獲得《艾爾登》的聯動T恤。 結果剛換上T恤,又眼尖的發現了旁邊有個奇怪的石柱,閃爍著微微的橙光,讓人忍不住想上前探索。 完事現在自己被石柱帶到了高空,解鎖了周圍一片區域的地圖。 內容環環相扣,非常緊湊。 如果這是個線性游戲,那這種操作只能說是常規操作。 但在這半年內,體驗過不少開放世界游戲的薯條,經歷過無數次弱引導帶來的混亂無序。 一上來完全搞不懂自己在哪里,要干嘛,甚至有些游戲為了所謂的沉浸感,它直接連教學都不出裝高手,要么就是不給任務欄,讓玩家自己摸索。 玩的薯條十分頭大,整個游戲過程只能用一個字來總結。 心累。 根本無暇享受游戲內容,全程都在主動替廠商思考,‘我身為玩家下一步到底該干嘛’ 可是一想到《艾爾登》好像也沒有什么任務欄,但仍舊不妨礙人家成為一款好游戲。 于是又不好說啥。 可玩家們的眼睛是雪亮的。 伱讓他們做游戲,他們做不出來。 你讓他們玩游戲,他們還說不上哪里不好玩嗎? 現在接觸到了《塞爾達》之后,薯條這才意識到。 問題就出現在了引導性上面! 頭號玩家用《塞爾達》開局這短短不到半個小時,向無數玩家以及游戲廠商詮釋了。 弱引導并非是把引導減弱那么簡單。 而是把容易讓人出戲的引導,以浸潤的方式融合在游戲內! 讓玩家在不經意間內總能找到事情做。 引導你的不是忽然彈出來的系統任務。 而是遠方升騰起的一縷炊煙。 不是一條生怕玩家找不到路的高亮導航線,而是洞口外的白光,大陸各處宏偉的景觀。 也不是一開始就將點標記在地圖上。 而是通過前方的波克布林,吸引玩家上前攻擊,然后又通過八爪魚來微控玩家的躲避路線。 這最奇妙的莫過于。 一切看似都是玩家的自主選擇。 看到光亮肯定會往光亮的地方走,看見炊煙肯定會好奇那里有啥。 看見第一組怪物得先測試自身綜合實力,打不過的怪物那就只能扭頭跑。 一切的行為都源自于玩家好奇/避險的本能。 而頭號玩家。 正是將《塞爾達》的引導設置在了玩家的本能驅動之上! 不會出戲,只會愈發的沉浸進去。 這種開放世界帶來的感覺。 玩家就仿佛像是一個蹣跚學步的嬰兒,對整個世界都充滿了興趣。 他自由無比的探索著世界,但身后的父母卻總是會在一個不遠不近的安全距離守護他。 不會拘束他的行動,但卻又總能在他走上歧路的時候,迅速將他帶往安全的通路。 但這一切,嬰兒是無法意識到的,他只會認為這個世界豐富多彩,人生不白來。 這種微妙的守護距離,顯然也是玩家最為舒服的體驗。 “真是應了那句話,其他游戲都在想辦法掏空你的錢包,而只有頭號玩家始終拿你當個長不大的孩子,一邊守護著你不走入歧路,又一邊鼓勵你體驗這五彩斑斕的游戲世界!”薯條莫名被游戲內的各種藏于暗處的設計細節,感動的鼻子都有些發酸。 能有這樣的游戲公司,又何嘗不是玩家們的一種榮幸? 塞爾達篇幅不會太多,估計寫完初始臺地的四個神廟,就基本上能把整個游戲的主要玩法,設計思路寫出來了。 后續的內容就一筆簡單帶過,不然拉到《艾爾登》那么長的篇幅實在是寫的有點太累了。 感興趣的可以看看視頻,或者條件寬裕的可以考慮入一個,萌新我更推薦玩野炊1,因為王淚一上來,沒玩過前作的可能會有點懵,需要一定時間去消化,而這個時間可能會變成棄坑率。 但這游戲絕對是游戲史上最偉大的開放世界游戲,勉強加個之一好吧。 因為隔壁的GTA,大表哥,老滾5同樣也是開放世界的代表。(但這三款游戲礙于篇幅都不會寫出來了,二月份再寫一個月估計就完結了,150w字左右差不多正好) (本章完)